Berechnen Sie Geschwindigkeit, Distanz, Zeit oder Beschleunigung sofort mit mehreren Methoden und vollständigen Einheitenumrechnungen.
Geben Sie bis zu 10 Geschwindigkeitswerte ein, um deren Durchschnitt zu berechnen.
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Formel
Die Geschwindigkeit wird berechnet mit:
v = d / t
v = Geschwindigkeit
d = Entfernung
t = Zeit
Dies Geschwindigkeitsrechner schätzt die Geschwindigkeit eines Objekts mithilfe von drei Methoden: Entfernung und Zeit, Beschleunigung und Zeit oder der Formel für die durchschnittliche Geschwindigkeit über mehrere Segmente. Geschwindigkeit beschreibt die zeitliche Änderungsrate einer Position und fungiert in der klassischen Mechanik als Vektorgröße.
Das Tool gibt die Geschwindigkeit in 4 Einheiten zurück – Meter pro Sekunde (m/s), Kilometer pro Stunde (km/h), Meilen pro Stunde (mph) und Fuß pro Sekunde (ft/s) – und unterstützt Berechnungen für lineare Geschwindigkeit, Durchschnittsgeschwindigkeit, Momentangeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit, Fluchtgeschwindigkeit und Geschwindigkeit aus der Höhe oder der Schwerkraft. Jeder Abschnitt enthält ein interaktives Diagramm, das die zugrunde liegende Physik darstellt, sodass Formel und Bewegung miteinander verbunden bleiben.
Was ist Geschwindigkeit? - Geschwindigkeitsdefinition
Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit der zeitlichen Änderung der Position eines Objekts, gemessen als Verschiebung dividiert durch die Zeit, mit Größe und Richtung. Geschwindigkeit ist in der klassischen Mechanik eine Vektorgröße, während Geschwindigkeit eine skalare Größe ist, die nur die Größe erfasst.
Geschwindigkeit beschreibt 3 Bewegungsmerkmale:
Größe. Der numerische Wert der Geschwindigkeit, ausgedrückt in Metern pro Sekunde (m/s), Kilometern pro Stunde (km/h), Meilen pro Stunde (mph) oder Fuß pro Sekunde (ft/s).
Richtung. Die Vektorkomponente, die Geschwindigkeit von Geschwindigkeit unterscheidet und positive oder negative Vorzeichen bei eindimensionaler Bewegung zulässt.
Referenzrahmen. Das Koordinatensystem, das für die Addition von Verschiebung, Zeit und relativistischer Geschwindigkeit in Hochenergie- oder Astrophysik-Kontexten verwendet wird.
Die Geschwindigkeitsdefinition erstreckt sich auf spezielle Formen: Winkelgeschwindigkeit für Rotationsbewegung, lineare Geschwindigkeit für geradlinige Bewegung, Momentangeschwindigkeit zu einem einzelnen Zeitpunkt, Durchschnittsgeschwindigkeit über ein Intervall, Endgeschwindigkeit für frei fallende Objekte, Fluchtgeschwindigkeit für das Verlassen der Anziehungskraft eines Himmelskörpers und relativistische Geschwindigkeit nahe der Lichtgeschwindigkeit, wobei E=mc2 von Albert Einstein gilt.
Interaktiv: Verschiebung im Laufe der Zeit
Drücken Sie die Wiedergabetaste, um die Bewegung des Objekts zu beobachten. Die Geschwindigkeit entspricht der Steigung der Positionslinie.
t = 0.0 sx = 0.0 mv = 10 m/s
Geschwindigkeitsformel
Die Geschwindigkeitsformel lautet v = d / t, wobei v die Geschwindigkeit, d die Verschiebung und t die Zeit ist. Diese Geschwindigkeitsgleichung erzeugt die Durchschnittsgeschwindigkeit über einen Bewegungspfad mit konstanter Richtung.
4 Geschwindigkeitsgleichungen decken die häufigsten Bewegungsprobleme ab:
Grundlegende Geschwindigkeitsgleichung: v = d / t. Verwenden Sie dies, wenn ein Objekt die Distanz d in der Zeit t mit konstanter Geschwindigkeit in einer konstanten Richtung zurücklegt.
Geschwindigkeit mit Beschleunigung:
v = u + a · t. Wenden Sie dies an, wenn Anfangsgeschwindigkeit u, Beschleunigung a und Zeit t bekannt sind, wie es in der klassischen Mechanik und in der Projektilbewegung üblich ist.
Durchschnittsgeschwindigkeitsformel:
v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...). Diese gewichtete Durchschnittsformulierung behandelt Fahrten mit mehreren Abschnitten mit konstanter Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit aus der Höhe: v = √(2 g h). Wenden Sie dies auf ein frei fallendes Objekt an, das aus der Höhe h unter der Schwerkraft g fallen gelassen wird.
Jede Geschwindigkeitsgleichung reduziert sich auf die Grundbeziehung, wenn die Bewegung gleichmäßig ist. Die britischen imperialen Einheiten Fuß pro Sekunde (ft/s) und Meilen pro Stunde (mph) folgen den gleichen Gleichungen wie die SI-Systeme Meter pro Sekunde (m/s) und Kilometer pro Stunde (km/h).
Interaktiv: Geschwindigkeitsformel-Generator
Passen Sie Distanz und Zeit an, um zu sehen, wie sich die Geschwindigkeit ändert.
v=100 m10 s=10 m/s
Wie berechnet man die Geschwindigkeit?
Um die Geschwindigkeit zu berechnen, dividieren Sie die Verschiebung durch die Zeit, die zum Zurücklegen dieser Verschiebung benötigt wird.
Der Geschwindigkeitsberechnungsprozess umfasst 3 Schritte:
Messen Sie die Verschiebung. Notieren Sie die geradlinige Entfernung und Richtung vom Startpunkt zum Endpunkt. Verwenden Sie Meter für das SI-System oder Fuß für britische Einheiten.
Notieren Sie die verstrichene Zeit. Notieren Sie sich das Zeitintervall in Sekunden, Minuten oder Stunden und konvertieren Sie es dann in eine einzelne Einheit, bevor Sie es dividieren.
Wenden Sie die Geschwindigkeitsgleichung an. Teilen Sie die Verschiebung durch die Zeit. Konvertieren Sie das Ergebnis in die gewünschte Ausgabeeinheit, z. B. Kilometer pro Stunde (km/h) oder Meilen pro Stunde (mph), indem Sie es mit dem entsprechenden Faktor multiplizieren.
Für ein Objekt, das in 3 Minuten 500 Meter zurücklegt, rechnen Sie 3 Minuten in 180 Sekunden um und dividieren Sie dann: 500 / 180 = 2,78 m/s. Um das Ergebnis in km/h auszudrücken, multiplizieren Sie es mit 3.6: 2,78 x 3.6 = 10,0 km/h.
Interaktiv: Schritt-für-Schritt-Berechnung
Geben Sie Werte ein, um die Berechnung jedes Schritts in Echtzeit zu sehen.
1Verschiebung: 500 m
2Zeit: 180 s
3v = d / t = 2.78 m/s
4Convert x 3.6 = 10.00 km/h
Berechnen Sie die Geschwindigkeit anhand von Entfernung und Zeit
Um die Geschwindigkeit mithilfe von Entfernung und Zeit zu berechnen, wenden Sie v = d / t an und ersetzen Sie die bekannten Verschiebungs- und Zeitwerte.
Ein Auto legt beispielsweise in einer Stunde 70 Meilen zurück. Die Durchschnittsgeschwindigkeit beträgt 70 mph. Das gleiche Problem, ausgedrückt in Einheiten des SI-Systems, wird nach der Standardeinheitenumrechnung zu 112,65 km/h oder 31,29 m/s.
3 Überlegungen beeinflussen die Entfernungs- und Zeitberechnung:
Konstante Geschwindigkeit und Richtung. Die Geschwindigkeitsgleichung v = d / t geht von einem gleichmäßigen Bewegungspfad aus. Für unterschiedliche Geschwindigkeiten in den einzelnen Segmenten wechseln Sie zur Durchschnittsgeschwindigkeitsformel.
Verschiebung vs. Distanz. Die Geschwindigkeit verwendet eine Verschiebung (einen Vektor). Geschwindigkeit nutzt die Entfernung (einen Skalar). Zwei Wege gleicher Länge können unterschiedliche Geschwindigkeiten ergeben, wenn ihre Richtungen unterschiedlich sind.
Einheitenkonsistenz. Die Entfernung in Metern und die Zeit in Sekunden ergeben die Geschwindigkeit in m/s. Die Entfernung in Kilometern und die Zeit in Stunden ergeben die Geschwindigkeit in km/h.
Interaktiv: Entfernungs- und Zeit-Explorer
Ziehen Sie die Schieberegler. Beobachten Sie, wie der Läufer die Strecke mit der resultierenden Geschwindigkeit zurücklegt.
v = 10.00 m/s36.00 km/h22.37 mph
Berechnen Sie die Geschwindigkeit mit Beschleunigung und Zeit
Um die Geschwindigkeit mit Beschleunigung und Zeit zu berechnen, wenden Sie v = u + a · t an, wobei u die Anfangsgeschwindigkeit, a die Beschleunigung und t die Zeit ist.
Für einen Rennwagen, der aus dem Stand mit einer Beschleunigung von 6,95 m/s2 über 4 Sekunden startet, beträgt die Geschwindigkeitsänderung 6,95 x 4 = 27,8 m/s. Die Endgeschwindigkeit beträgt 27,8 m/s, was sich nach Multiplikation mit 3.6 in etwa 100 km/h umwandelt.
4 Schritte beschreiben die Beschleunigungs- und Zeitgeschwindigkeitsberechnung:
Identifizieren Sie die Anfangsgeschwindigkeit (u). Notieren Sie die Geschwindigkeit bei t = 0, was 0 m/s für ein Objekt ist, das im Ruhezustand beginnt.
Bestimmen Sie die Beschleunigung (a). Verwenden Sie m/s2 für das SI-System. Die Standardschwerkraft entspricht 9.81 m/s2 in der Nähe der Erdoberfläche.
Beschleunigung mit Zeit multiplizieren. Das Produkt a · t entspricht der Geschwindigkeitsänderung.
Anfangsgeschwindigkeit hinzufügen. Die Endgeschwindigkeit v entspricht u plus der Geschwindigkeitsänderung aus Schritt 3.
Interaktiv: Geschwindigkeit unter Beschleunigung
Passen Sie Beschleunigung und Zeit an, um zu sehen, wie die Geschwindigkeit zunimmt.
v = u + at = 27.80 m/s100.08 km/h
Geschwindigkeit vs. Geschwindigkeit
Geschwindigkeit ist eine Vektorgröße, die Größe und Richtung umfasst, während Geschwindigkeit eine skalare Größe ist, die nur Größe aufzeichnet. Ein Auto, das 60 mph nach Norden fährt, hat eine andere Geschwindigkeit als eines, das 60 mph nach Süden fährt, obwohl beide die gleiche Geschwindigkeit haben.
4 Unterschiede unterscheiden Geschwindigkeit von Geschwindigkeit:
Vektor vs. Skalar. Geschwindigkeit ist ein Vektor. Geschwindigkeit ist ein Skalar.
Unterschreiben. Die Geschwindigkeit kann negativ sein, wenn die Bewegung der positiven Richtung entgegengesetzt ist. Geschwindigkeit ist immer nicht negativ.
Berechnungsgrundlage. Geschwindigkeit nutzt Verschiebung. Bei der Geschwindigkeit wird die gesamte auf dem Pfad zurückgelegte Distanz verwendet.
Rundfahrten. Eine Hin- und Rückfahrt erzeugt eine Durchschnittsgeschwindigkeit von Null, da die Verschiebung Null ist. Die Durchschnittsgeschwindigkeit bleibt positiv, da die Gesamtentfernung positiv ist.
Geschwindigkeit, Geschwindigkeit, Beschleunigung und Verschiebung bilden das kinematische Kernvokabular, das zur Beschreibung von Bewegung in der Physik, im Ingenieurwesen und bei der Analyse ballistischer Koeffizienten verwendet wird.
Interaktiv: Vergleich von Vektor und Skalar
Klicken Sie auf jede Seite, um hervorzuheben, wie sich Geschwindigkeit und Geschwindigkeit unterscheiden.
Geschwindigkeit (Vektor)
Betrag + Richtung. Zeichen sind wichtig. Wird in der klassischen Mechanik und Navigation verwendet.
Geschwindigkeit (Skalar)
Nur Größe. Immer positiv. Wird für den Kilometerstand und die zurückgelegte Strecke pro Zeit verwendet.
Ein Auto, das 60 mph östlich fährt, hat eine Geschwindigkeit von +60 mph östlich. Das gleiche Auto, das bei 60 mph West zurückkehrt, hat eine Geschwindigkeit von -60 mph Ost. Die Geschwindigkeit bleibt in beiden Richtungen bei 60 mph.
Geschwindigkeit mit Masse, Kraft und Energie
Die Geschwindigkeit ist über das zweite Newtonsche Gesetz (F = m a) und die kinetische Energiegleichung (KE = 1/2 m v2) mit Masse, Kraft und Energie verknüpft. Masse verstärkt die in einem sich bewegenden Körper gespeicherte kinetische Energie.
3 Gleichungen verbinden Geschwindigkeit mit Masse, Kraft und Energie:
Kinetische Energie: KE = 1/2 m v2. Ein 1000 kg schweres Auto trägt bei 20 m/s 200.000 J kinetische Energie.
Dynamik: p = m v. Ein 5 kg schweres Objekt hat bei 10 m/s einen Impuls von 50 kg·m/s.
Kraft aus Geschwindigkeitsänderung:
F = m Δv / Δt. Eine Geschwindigkeitsänderung pro Zeiteinheit, multipliziert mit der Masse, entspricht der Nettokraft, die auf das Objekt wirkt.
Albert Einsteins E=mc2 erweitert die Energie-Geschwindigkeitsbeziehung auf die relativistische Geschwindigkeit, wobei sich die kinetische Energie der Unendlichkeit nähert, wenn sich die Geschwindigkeit der Lichtgeschwindigkeit nähert. Die kinetische Rotationsenergie nutzt die Winkelgeschwindigkeit und das Massenträgheitsmoment anstelle linearer Größen.
Interaktiv: Kinetische Energie aus Geschwindigkeit
Passen Sie Masse und Geschwindigkeit an, um die Aktualisierung von kinetischer Energie und Impuls zu sehen.
Kinetische Energie200,000 JKE = 1/2 x m x v2
Schwung20,000 kg·m/sp = m x v
Formel und Einheiten der Durchschnittsgeschwindigkeit
Die Durchschnittsgeschwindigkeitsformel lautet v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...), der zeitgewichtete Durchschnitt über alle Reiseabschnitte hinweg.
Beispielsweise fährt ein Fahrer in der Stadt 1 Stunde lang mit 25 mph und auf der Autobahn dann 3 Stunden lang mit 70 mph. Die Durchschnittsgeschwindigkeit beträgt (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58,75 mph, was auf 59 [[3] gerundet wird.
In britischen imperialen Einheiten und im SI-System kommen 4 Geschwindigkeitseinheiten vor:
Meters per second (m/s). Die SI-Basiseinheit für Lineargeschwindigkeit.
Kilometers per hour (km/h). Kommt häufig im Straßenverkehr und in Wetterberichten außerhalb der Vereinigten Staaten vor.
Meilen pro Stunde (mph). Britische Standardeinheit für Geschwindigkeitsbegrenzungen und Bodenfahrzeugmeldungen in den Vereinigten Staaten.
Feet per second (ft/s). Wird bei der Analyse des ballistischen Koeffizienten, bei der Hochgeschwindigkeitsbearbeitung und bei der Arbeit mit Projektilen auf kurze Distanz verwendet.
Interaktiv: Multi-Segment-Durchschnitt und Einheitenumrechner
Bearbeiten Sie die Segmente unten. Sehen Sie sich die zeitgewichtete durchschnittliche Aktualisierung aller 4 Einheiten an.
Segment 1
Segment 2
m/s26.32
km/h94.75
mph58.87
ft/s86.34
In mph eingegebene Geschwindigkeiten; Zeit in Stunden. Bei der Konvertierung wird 1 mph = 0.44704 m/s verwendet.
Geschwindigkeit in der Kinematik
Die Kinematik beschreibt Bewegung mithilfe von vier Gleichungen, die Verschiebung, Anfangsgeschwindigkeit, Endgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit miteinander verbinden, ohne die Kräfte zu berücksichtigen, die die Bewegung verursachen.
4 kinematische Gleichungen decken Bewegungen mit konstanter Beschleunigung ab:
v = u + a t. Endgeschwindigkeit aus Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit.
s = u t + 1/2 a t2. Verschiebung aus Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit.
v2 = u2 + 2 a s. Endgeschwindigkeit im Quadrat aus Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Verschiebung.
s = 1/2 (u + v) t. Verschiebung vom Durchschnitt der Anfangs- und Endgeschwindigkeiten, multipliziert mit der Zeit.
Die Kinematik umfasst auch Winkelbeschleunigung und Winkelgeschwindigkeit für Drehbewegungen. Es gilt das gleiche 4-Gleichungsmuster, wobei lineare Größen durch ihre Winkelgegenstücke ersetzt werden.
Interaktiv: Auswahl kinematischer Gleichungen
Überprüfen Sie, was Sie wissen. Der Picker zeigt an, welche Gleichung nach dem Unbekannten aufgelöst werden kann.
v = u + a·t
Berechnen Sie die Endgeschwindigkeit (v) unter Verwendung von Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit.
Geschwindigkeit als Vektorgröße
Geschwindigkeit ist eine Vektorgröße, die sowohl durch ihre Größe als auch durch ihre Richtung im Raum definiert wird.
Eine Vektordarstellung verwendet zwei oder drei Komponenten, eine pro Koordinatenachse.
3 Eigenschaften beschreiben die Geschwindigkeit als Vektor:
Größe. Die Länge des Geschwindigkeitsvektors, ausgedrückt in m/s, km/h, mph oder ft/s. Die Größe entspricht der Skalargeschwindigkeit des Objekts.
Richtung. Die Ausrichtung des Geschwindigkeitsvektors im gewählten Bezugssystem, oft beschrieben mit Peilwinkeln in der Navigation oder Einheitsvektoren in der Physik.
Komponenten. Ein zweidimensionaler Geschwindigkeitsvektor zerfällt in vx- und vi-Komponenten. Ein dreidimensionaler Vektor addiert v.
Die Vektorarithmetik unterstützt die relativistische Geschwindigkeitsaddition für Hochgeschwindigkeitsbewegungen, Coriolis-Effekt-Berechnungen in nicht-inertialen Systemen und die Geschwindigkeitszusammensetzung während der Analyse turbulenter Strömungen.
Interaktiv: Geschwindigkeitsvektor
Ziehen Sie den Winkel und die Größe, um den Geschwindigkeitsvektor zu drehen.
vx = 7.07 m/svi = 7.07 m/s
Geschwindigkeit aus Höhe oder Schwerkraft
Für die Geschwindigkeit aus der Höhe gilt die Gleichung v = √(2 g h), wobei g die Gravitationsbeschleunigung (9.81 m/s2 in der Nähe der Erdoberfläche) und h die Fallhöhe ist. Diese Formel geht von einem frei fallenden Objekt ohne Luftwiderstand aus.
3 Geschwindigkeitstypen beziehen sich auf Höhe und Schwerkraft:
Geschwindigkeit im freien Fall. Ein aus der Höhe h fallen gelassenes Objekt erreicht beim Aufprall v = √(2 g h) und ignoriert dabei den Widerstand.
Endgeschwindigkeit. Die maximale Geschwindigkeit, die beim freien Fall durch eine Flüssigkeit (Luft, Wasser) erreicht wird. Die Endgeschwindigkeit hängt von der Flüssigkeitsdichte, dem Widerstandskoeffizienten, der Masse und der Querschnittsfläche ab. Der durchschnittliche Mensch erreicht in etwa 15 Sekunden 99 % seiner Endgeschwindigkeit, während er mit dem Bauch zum Boden blickt.
Fluchtgeschwindigkeit. Die Mindestgeschwindigkeit, die erforderlich ist, um die Anziehungskraft eines Himmelskörpers zu überwinden. Die Fluchtgeschwindigkeit der Erde beträgt ungefähr 11.2 km/s (25,020 mph). Die Fluchtgeschwindigkeit ist von zentraler Bedeutung für die Astrophysik und Raumfahrt.
Interaktiv: Freifall-Simulator
Lassen Sie den Ball aus einer gewählten Höhe fallen. Beobachten Sie, wie die Geschwindigkeit zunimmt.
Aufprallgeschwindigkeit = 44.29 m/s159.44 km/hTime = 4.52 s
v = √(2 · 9.81 · h). Die Fluchtgeschwindigkeit der Erde liegt bei 11.2 km/s. Die Endgeschwindigkeit eines Fallschirmspringers liegt in der Bauchhaltung bei etwa 53 m/s.
Diagramm des Geschwindigkeitsrechners
Das Geschwindigkeits-Zeit-Diagramm stellt die Geschwindigkeit auf der y-Achse und die Zeit auf der x-Achse dar, wobei die Steigung der Beschleunigung und die Fläche unter der Kurve der Verschiebung entspricht.
4 Diagrammmuster offenbaren Bewegungsmerkmale:
Horizontale Linie. Konstante Geschwindigkeit, keine Beschleunigung.
Gerade mit positiver Steigung. Konstante positive Beschleunigung, Geschwindigkeit wächst linear mit der Zeit.
Gerade mit negativer Steigung. Konstante Verzögerung, Geschwindigkeit fällt linear ab, bis sie Null erreicht oder die Richtung umkehrt.
Geschwungene Linie. Variable Beschleunigung, häufig bei turbulenter Strömung, Hochgeschwindigkeitsbearbeitung oder Raketenstarts mit abnehmender Treibstoffmasse.
Die Steigung an jedem Punkt des Geschwindigkeits-Zeit-Diagramms entspricht der momentanen Beschleunigung. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Diagramm, um Geschwindigkeit, Zeit und Steigung an dieser Stelle abzulesen.
Interaktiv: Geschwindigkeits-Zeit-Diagramm
Bewegen Sie den Mauszeiger über das Diagramm, um jederzeit Geschwindigkeit, Zeit und Beschleunigung abzulesen.
Häufig gestellte Fragen
Antworten auf häufige Fragen zur Geschwindigkeitsberechnung und Bewegungsanalyse
Ja, die Geschwindigkeit kann bestimmt werden, wenn Weg und Zeit bekannt sind oder wenn Anfangsgeschwindigkeit, Beschleunigung und Zeit bekannt sind. Wenden Sie v = d / t für eine konstante Bewegung, v = u + a t für eine konstante Beschleunigung an oder differenzieren Sie die Positionsfunktion nach der Zeit für eine Momentangeschwindigkeit.
Wenden Sie die Gleichung v = u + a · t an, wobei u die Anfangsgeschwindigkeit, a die Beschleunigung und t die Zeit ist. Wenn u gleich Null ist (Objekt beginnt im Ruhezustand), reduziert sich die Formel auf v = a · t. Beispielsweise erreicht ein Objekt, das 4 Sekunden lang mit 5 m/s2 beschleunigt wird, eine Geschwindigkeit von 20 m/s.
Multiplizieren Sie die Geschwindigkeit mit der verstrichenen Zeit, um die Geschwindigkeit in eine Distanz umzuwandeln: d = v · t. Um die Geschwindigkeit zu ändern, integrieren Sie die Geschwindigkeitsfunktion über die Zeit oder wenden Sie s = u t + 1/2 a t2 an, wenn die Beschleunigung konstant ist. Ein Auto mit 20 m/s für 30 Sekunden legt 600 Meter zurück.
Ja, die Geschwindigkeit wird anhand der Verschiebung berechnet, nicht anhand der zurückgelegten Gesamtstrecke. Die Verschiebung ist der geradlinige Vektor vom Anfang bis zum Ende. Die Entfernung ist die Gesamtlänge des Pfades. Eine Hin- und Rückfahrt führt zu einer Verschiebung von Null und daher zu einer Durchschnittsgeschwindigkeit von Null, obwohl die Gesamtstrecke positiv ist.
Nein, die Geschwindigkeit wird anhand der Verschiebung (einem Vektor) berechnet, während die Geschwindigkeit anhand der Gesamtentfernung (einem Skalar) berechnet wird. Geschwindigkeit beinhaltet Richtung; Geschwindigkeit zeichnet nur die Größe auf. Die Geschwindigkeit kann negativ sein; Geschwindigkeit kann nicht. Die Größe der Geschwindigkeit entspricht zu jedem Zeitpunkt der Skalargeschwindigkeit.
Nein, die Durchschnittsgeschwindigkeit ist die Verschiebung dividiert durch die Gesamtzeit, während die Momentangeschwindigkeit die Geschwindigkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt ist.
Die Durchschnittsgeschwindigkeit beschreibt die gesamte Fahrt. Die Momentangeschwindigkeit entspricht der Ableitung der Position nach der Zeit. Die beiden Werte sind nur dann gleich, wenn die Bewegung mit konstanter Geschwindigkeit erfolgt.
Ja, die Geschwindigkeit kann dezimal sein. Geschwindigkeit ist eine kontinuierliche Größe, daher ist jede reelle Zahl gültig. Beispiele hierfür sind 2,78 m/s für ein Objekt, das in 3 Minuten 500 Meter zurücklegt, oder 0,45 m/s für einen langsamen Läufer. Dezimale Geschwindigkeitswerte sind Standard bei wissenschaftlichen Messungen, der Analyse ballistischer Koeffizienten und der Simulation der Strömungsdynamik.
Ja, die Geschwindigkeit kann negativ sein. Geschwindigkeit ist ein Vektor. Ein negatives Vorzeichen zeigt eine Bewegung in die entgegengesetzte Richtung der für das Problem definierten positiven Achse an. Zwei Objekte, die sich mit gleicher, aber entgegengesetzter Geschwindigkeit bewegen, haben die gleiche Geschwindigkeit, bewegen sich jedoch in entgegengesetzte Richtungen.
Eine auf ein Objekt wirkende Nettokraft verursacht gemäß dem zweiten Newtonschen Gesetz (F = m a) eine Geschwindigkeitsänderung. In der Physik treten 4 häufige Ursachen für Geschwindigkeitsänderungen auf:
Kollision. Ein sich bewegendes Objekt, das auf ein anderes Objekt trifft, tauscht seinen Impuls aus und verlangsamt oder stoppt die ursprüngliche Bewegung.
Schwerkraft. Die Anziehungskraft beschleunigt Objekte auf einen Himmelskörper zu, bis sie ihre Endgeschwindigkeit erreichen.
Massenvertreibung. Eine Rakete stößt Materie aus und erhöht dabei ihre eigene Geschwindigkeit in die entgegengesetzte Richtung.
Reibung oder Widerstand. Der Luftwiderstand oder die Oberflächenreibung verringern die Geschwindigkeit mit der Zeit, insbesondere bei einer Notbremsung.
Geschwindigkeit ist die zeitliche Änderungsrate der Position, während Beschleunigung die zeitliche Änderungsrate der Geschwindigkeit ist.
Die Geschwindigkeit verwendet die Einheit m/s. Die Beschleunigung verwendet die Einheit m/s2. In einem Geschwindigkeits-Zeit-Diagramm entspricht die Steigung der Beschleunigung. Durch Beschleunigung ändert sich die Geschwindigkeit.
Finden Sie die Anfangsgeschwindigkeit (u), indem Sie eine kinematische Gleichung neu anordnen, die u enthält. 4 Methoden decken die häufigsten Fälle ab:
Wenn v, a und t bekannt sind: u = v - a t.
Wenn s, v und t bekannt sind: u = 2(s/t) - v.
Wenn s, v und a bekannt sind: u = √(v2 - 2 a s).
Wenn s, a und t bekannt sind: u = (s/t) - (a t/2).
Finden Sie die Endgeschwindigkeit (v), indem Sie die kinematische Gleichung auswählen, die den bekannten Größen entspricht. 3 Fälle decken die meisten Probleme ab:
Wenn u, a und t bekannt sind: v = u + a t.
Wenn u, a und s bekannt sind: v = √(u2 + 2 a s).
Wenn s, u und t bekannt sind: v = 2(s/t) - u.
Ermitteln Sie die momentane Geschwindigkeit, indem Sie die Positionsfunktion nach der Zeit differenzieren: v(t) = dx / dt. 4 Schritte schließen den Prozess ab:
Identifizieren Sie die Gleichung, die beschreibt, wie sich Position x mit der Zeit t ändert.
Differenzieren Sie die Ortsfunktion nach der Zeit.
Setzen Sie die gewünschte Zeit in die Ableitung ein.
Lesen Sie den resultierenden Wert als momentane Geschwindigkeit zu diesem Zeitpunkt ab.
Die Spitzengeschwindigkeit ist die maximale Geschwindigkeit, die während eines Bewegungsereignisses erreicht wird. In einem Geschwindigkeits-Zeit-Diagramm liegt die Spitzengeschwindigkeit am höchsten Punkt der Kurve. Beispiele hierfür sind die Höchstgeschwindigkeit eines Sprinters in der Mitte des Rennens, die Spitzengeschwindigkeit eines Kolbens während des Motorzyklus oder der höchste während der Hochgeschwindigkeitsbearbeitung aufgezeichnete Messwert.
Der durchschnittliche Mensch erreicht in einer Bauchhaltung nach etwa 15 Sekunden 99 % seiner Endgeschwindigkeit. Das Erreichen von genau 100 % der Endgeschwindigkeit ist mathematisch unmöglich, da die Beschleunigung exponentiell abnimmt, wenn sich das frei fallende Objekt der Grenze nähert. Körperhaltung, Flüssigkeitsdichte und Querschnittsfläche verändern die benötigte Zeit.
Die Fluchtgeschwindigkeit ist die Mindestgeschwindigkeit, die ein Objekt benötigt, um die Anziehungskraft eines Himmelskörpers zu überwinden und ohne weiteren Antrieb davonzufliegen.
Die Fluchtgeschwindigkeit der Erde beträgt ungefähr 11.2 km/s (25,020 mph). Die Fluchtgeschwindigkeit des Mondes liegt bei etwa 2.38 km/s. Die Fluchtgeschwindigkeit ist ein grundlegendes Konzept in der Astrophysik und Raumfahrt.
Wenden Sie die Gleichung ve = √(2 G M / r) an, wobei G die Gravitationskonstante (6.674 x 10-11 N·m2/kg2), M die Masse des Himmelskörpers in Kilogramm und r sein Radius in Metern ist. Die Berechnung umfasst 4 Schritte:
Notieren Sie die Masse des Himmelskörpers M in Kilogramm und den Radius r in Metern.
Multiplizieren Sie 2 x G x M.
Teilen Sie das Ergebnis durch r.
Ziehe die Quadratwurzel. Die Ausgabe ist die Fluchtgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde.