速度 電卓

複数の方法と完全な単位変換を使用して、速度、距離、時間、加速度を瞬時に計算します。

最大 10 個の速度値を入力して、その平均を計算します。

ライブ結果
準備完了
値を入力して「計算」を押します

計算式

速度は次を使用して計算されます。

v = d / t
v = 速度
d = 距離
t = 時間

これ 速度計算機 距離と時間、加速度と時間、または複数のセグメントにわたる平均速度の式の 3 つの方法を使用して、物体の速度を推定します。速度は、時間に対する位置の変化率を表し、古典力学におけるベクトル量として機能します。

このツールは、メートル/秒 (m/s)、キロメートル/時 (km/h)、マイル/時 (mph)、およびフィート/秒 (ft/s) の 4 単位で速度を返し、線速度、平均速度、瞬間速度、終端速度、脱出速度、高さまたは重力からの速度の計算をサポートします。各セクションには、基礎となる物理現象を示すインタラクティブな図が含まれているため、式と動作のつながりが保たれます。

速度とは何ですか? - 速度の定義

速度は、時間に対する物体の位置の変化率であり、変位を時間で割ったものとして測定され、大きさと方向の両方が含まれます。 速度は古典力学におけるベクトル量ですが、速度は大きさだけを記録するスカラー量です。

速度は 3 つの動作特性を表します。

  • 大きさ。 メートル/秒 (m/s)、キロメートル/時 (km/h)、マイル/時 (mph)、またはフィート/秒 (ft/s) で表される速度の数値。
  • 方向。 速度と速度を区別し、1 次元の動きで正または負の符号を許可するベクトル コンポーネント。
  • 参照フレーム。 高エネルギーまたは天体物理学の文脈で、変位、時間、および相対論的速度の加算に使用される座標系。

速度の定義は、回転運動の角速度、直線運動の線速度、単一時点での瞬間速度、一定間隔の平均速度、自由落下物体の終端速度、天体の重力から離れる脱出速度、アルバート・アインシュタインの E=mc2 が適用される光速に近い相対論的速度など、特殊な形式にまで拡張されます。

インタラクティブ: 時間の経過に伴う変位

再生を押してオブジェクトの動きを観察します。速度は位置線の傾きに等しくなります。

t = 0.0 s x = 0.0 m v = 10 m/s

速度の計算式

速度の式は v = d / t で、v は速度、d は変位、t は時間です。 この速度方程式は、一定方向の運動パス全体の平均速度を生成します。

4 つの速度方程式は、最も一般的な運動の問題をカバーします。

  1. 基本的な速度方程式: v = d / t。これは、オブジェクトが一定の方向に一定の速度で時間 t で距離 d をカバーする場合に使用します。
  2. 加速度を伴う速度: v = u + a · t。これは、古典力学や発射体の運動で一般的な、初速度 u、加速度 a、および時間 t が既知の場合に適用します。
  3. 平均速度の公式: v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...)。この加重平均公式は、いくつかの等速セグメントを含む移動を処理します。
  4. 高さからの速度: v = √(2 g h)。これを、重力 g を受けて高さ h から落下する自由落下物体に適用します。

動きが均一な場合、各速度方程式は基本関係に帰着します。英国帝国単位のフィート/秒 (ft/s) およびマイル/時 (mph) は、SI システムのメートル/秒 (m/s) およびキロメートル/時 (km/h) と同じ式に従います。

インタラクティブ: 速度式ビルダー

距離と時間を調整して、速度がどのように変化するかを確認します。

v = 100 m 10 s = 10 m/s

速度を計算するにはどうすればよいですか?

速度を計算するには、変位をその変位の移動にかかる時間で割ります。

速度計算プロセスは 3 つのステップでカバーされます。

  1. 変位を測定します。 始点から終点までの直線距離と方向を記録します。 SI システムにはメートルを、英国帝国単位にはフィートを使用します。
  2. 経過時間を記録します。 時間間隔を秒、分、または時間で記録し、分割する前に単一の単位に変換します。
  3. 速度方程式を適用します。 変位を時間で割ります。関連する係数を乗算して、結果を時速キロメートル (km/h) や時速マイル (mph) などの目的の出力単位に変換します。

500 メートルを 3 分で移動する物体の場合、3 分を 180 秒に変換して、500 / 180 = 2.78 m/s で割ります。結果を km/h で表すには、3.6 を掛けます: 2.78 x 3.6 = 10.0 km/h。

インタラクティブ: 段階的な計算

値を入力すると、各ステップの計算がリアルタイムで表示されます。

1変位: 500 m
2時間: 180 s
3v = d / t = 2.78 m/s
4Convert x 3.6 = 10.00 km/h

距離と時間を使用して速度を計算する

距離と時間を使用して速度を計算するには、v = d / t を適用して、既知の変位と時間の値を置き換えます。

たとえば、車は 1 時間で 70 マイルを走行します。平均速度は 70 mph に等しくなります。同じ問題を SI 系単位で表現すると、標準単位変換後は 112.65 km/h または 31.29 m/s になります。

距離と時間の計算には、次の 3 つの考慮事項が影響します。

  • 一定の速度と方向。 速度方程式 v = d / t は等速運動経路を仮定しています。セグメント全体で速度を変える場合は、平均速度の計算式に切り替えます。
  • 変位と距離。 速度は変位 (ベクトル) を使用します。速度には距離 (スカラー) が使用されます。同じ長さの 2 つのパスの方向が異なると、異なる速度が生じる可能性があります。
  • 単位の一貫性。 メートル単位の距離と秒単位の時間から、m/s 単位の速度が得られます。キロメートル単位の距離と時間単位の時間から、km/h 単位の速度が得られます。
インタラクティブ: 距離と時間のエクスプローラー

スライダーをドラッグします。ランナーがその速度でトラックをカバーする様子を観察してください。

v = 10.00 m/s 36.00 km/h 22.37 mph

加速度と時間から速度を計算する

加速度と時間を使用して速度を計算するには、v = u + a · t を適用します。ここで、u は初速度、a は加速度、t は時間です。

静止状態から 4 秒間で 6.95 m/s2 の加速度でスタートするレーシング カーの場合、速度変化は 6.95 x 4 = 27.8 m/s に相当します。最終速度は 27.8 m/s に等しく、3.6 を乗算すると約 100 km/h に変換されます。

加速度と時間速度の計算を 4 つのステップで説明します。

  1. 初速度 (u) を特定します。 t = 0 での速度を記録します。これは、静止状態から始まるオブジェクトの場合は 0 m/s です。
  2. 加速度 (a) を決定します。 SI システムには m/s2 を使用します。標準重力は、地球の表面付近では 9.81 m/s2 に等しくなります。
  3. 加速度に時間を掛けます。 積 a · t は速度変化と等しくなります。
  4. 初速を加えます。 最終速度 v は、u にステップ 3 からの速度変化を加えたものに等しくなります。
インタラクティブ: 加速時の速度

加速度と時間を調整して、速度がどのように増加するかを確認します。

v = u + at = 27.80 m/s 100.08 km/h

速度と速度

速度は大きさと方向を含むベクトル量ですが、速度は大きさだけを記録するスカラー量です。 北に 60 mph を走行する車と南に 60 mph を走行する車の速度は異なりますが、どちらも同じ速度を共有します。

速度と速度を区別する 4 つの違い:

  • ベクトルとスカラー。 速度はベクトルです。速度はスカラーです。
  • 署名します。 動きが正の方向と反対の場合、速度は負になることがあります。速度は常に負ではありません。
  • 計算根拠。 速度は変位を使用します。速度は、パスに沿って移動した合計距離を使用します。
  • 往復。 往復移動では変位がゼロであるため、平均速度はゼロになります。合計距離が正であるため、平均速度は正のままです。

速度、速度、加速度、変位は、物理学、工学、および弾道係数分析で運動を説明するために使用される中心的な運動学用語を形成します。

インタラクティブ: ベクトルとスカラーの比較

それぞれの側をクリックすると、速度と速度の違いが強調表示されます。

速度(ベクトル)
60 mph 東

大きさ + 方向。サインは重要です。古典的な力学とナビゲーションで使用されます。

速度 (スカラー)
60 mph

大きさのみ。常にポジティブ。オドメーターの測定値と時間あたりの距離に使用されます。

東に 60 mph 進む車の速度は東に +60 mph です。西方向 60 mph で戻ってくる同じ車の速度は東方向 -60 mph です。速度は両方向とも 60 mph のままです。

速度と質量、力、エネルギー

速度は、ニュートンの第 2 法則 (F = m a) および運動エネルギー方程式 (KE = 1/2 m v2) を通じて、質量、力、エネルギーに関連付けられます。 質量は、移動する物体に蓄えられる運動エネルギーを増幅します。

速度を質量、力、エネルギーに結び付ける 3 つの方程式があります。

  • 運動エネルギー: KE = 1/2 メートル v2。 20 m/s の 1,000 kg の車は 200,000 J の運動エネルギーを運びます。
  • 勢い: p = m v。 10 m/s にある 5 kg の物体の運動量は 50 kg·m/s です。
  • 速度変化による力: F = m Δv / Δt。単位時間あたりの速度の変化に質量を乗算すると、物体に作用する正味の力に等しくなります。

アルバート・アインシュタインの E=mc2 は、エネルギーと速度の関係を相対論的速度に拡張し、速度が光速に近づくと運動エネルギーは無限大に近づきます。回転運動エネルギーは、線量の代わりに角速度と慣性モーメントを使用します。

インタラクティブ: 速度からの運動エネルギー

質量と速度を調整して、運動エネルギーと運動量の更新を確認します。

運動エネルギー 200,000 J KE = 1/2 x m x v2
勢い 20,000 kg·m/s p = m x v

平均速度の式と単位

平均速度の式は、v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...)、つまり旅行セグメント全体の時間加重平均です。

たとえば、ドライバーは市内を 1 時間 25 mph で移動し、高速道路で 3 時間 70 mph で移動します。平均速度は (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58.75 mph に等しく、四捨五入すると 59 mph になります。

英国帝国単位と SI システムにわたって 4 つの速度単位が表示されます。

  • Meters per second (m/s). 線速度の SI 基本単位。
  • Kilometers per hour (km/h). 米国外の道路交通情報や天気予報で一般的です。
  • 時速マイル (mph)。 米国における制限速度と地上車両報告用の標準的な英国帝国単位。
  • Feet per second (ft/s). 弾道係数解析、高速加工、短距離の飛び道具作業などに使用されます。
インタラクティブ: マルチセグメント平均と単位コンバータ

以下のセグメントを編集します。 4 つのユニットすべてにわたる時間加重平均の更新を確認します。

セグメント 1
セグメント 2
m/s 26.32
km/h 94.75
mph 58.87
ft/s 86.34

mph に入力された速度。時間単位の時間。変換には 1 mph = 0.44704 m/s が使用されます。

運動学における速度

運動学では、運動を引き起こす力を考慮せずに、変位、初速度、最終速度、加速度、時間を結び付ける 4 つの方程式を使用して運動を記述します。

4 つの運動方程式が定加速度運動をカバーします。

  1. v = u + a t. 初速度、加速度、時間から最終速度を求めます。
  2. s = u t + 1/2 a t2. 初速度、加速度、時間からの変位。
  3. v2 = u2 + 2 a s. 初速度、加速度、変位の 2 乗による最終速度。
  4. s = 1/2 (u + v) t. 初速度と最終速度の平均に時間を乗じた変位。

運動学では、回転運動の角加速度と角速度も扱います。同じ 4 方程式パターンが適用され、線形量が対応する角度量に置き換えられます。

インタラクティブ: 運動方程式ピッカー

知っていることを確認してください。ピッカーは、どの方程式が未知数を解決するかを示します。

v = u + a·t
初速度、加速度、時間を使用して最終速度 (v) を求めます。

ベクトル量としての速度

速度はベクトル量であり、空間内での大きさと方向の両方によって定義されます。 ベクトル表現では、座標軸ごとに 1 つずつ、2 つまたは 3 つのコンポーネントが使用されます。

3 つのプロパティは速度をベクトルとして記述します。

  • 大きさ。 速度ベクトルの長さ。m/s、km/h、mph、または ft/s で表されます。大きさはオブジェクトのスカラー速度に等しくなります。
  • 方向。 選択された参照フレーム内の速度ベクトルの向き。ナビゲーションでは方位角、または物理学では単位ベクトルで説明されることがよくあります。
  • コンポーネント。 2 次元の速度ベクトルは、vx コンポーネントと vi コンポーネントに分解されます。 3 次元ベクトルは v₝ を加算します。

ベクトル演算は、高速運動のための相対論的速度加算、非慣性系でのコリオリ効果計算、乱流解析時の速度合成をサポートします。

インタラクティブ: 速度ベクトル

角度と大きさをドラッグして速度ベクトルを回転させます。

vx = 7.07 m/s vi = 7.07 m/s

高さまたは重力からの速度

高さからの速度は方程式 v = √(2 g h) を適用します。ここで、g は重力加速度 (地球の表面近くの 9.81 m/s2)、h は落下高さです。 この式は空気抵抗のない自由落下物体を想定しています。

3 つの速度タイプは高さと重力に関連します。

  • 自由落下速度。 高さ h から落下したオブジェクトは、衝撃時に抗力を無視して v = √(2 g h) に達します。
  • 終端速度。 流体 (空気、水) を通した自由落下中に到達する最大速度。終端速度は、流体の密度、抗力係数、質量、断面積に依存します。平均的な人間は、腹を地面に向けている間、約 15 秒で終端速度の 99% に達します。
  • 脱出速度。 天体の重力に打ち勝つために必要な最小速度。地球の脱出速度はおよそ 11.2 km/s (25,020 mph) に相当します。脱出速度は天体物理学と宇宙旅行の中心です。
インタラクティブ: 自由落下シミュレーター

選択した高さからボールをドロップします。速度が増大するのを観察してください。

衝撃速度 = 44.29 m/s 159.44 km/h Time = 4.52 s

v = √(2 · 9.81 · h)。地球の脱出速度は 11.2 km/s にあります。スカイダイバーの終端速度は腹ばいの姿勢で 53 m/s 付近をさまよいます。

速度計算グラフ

速度-時間グラフは、y 軸に速度、x 軸に時間をプロットします。ここで、傾きは加速度に等しく、曲線の下の面積は変位に等しくなります。

4 つのグラフ パターンにより動作特性が明らかになります。

  • 水平線。 等速、ゼロ加速。
  • 正の傾きを持つ直線。 一定の正の加速度、速度は時間とともに直線的に増加します。
  • 負の傾きを持つ直線。 一定の減速、速度はゼロに達するか方向が逆転するまで直線的に低下します。
  • 曲線。 乱流、高速加工、または燃料質量が減少するロケットの打ち上げで一般的な可変加速度。

速度と時間のグラフ上の任意の点の傾きは、瞬間的な加速度に等しくなります。グラフにカーソルを置くと、その位置の速度、時間、傾きが表示されます。

インタラクティブ: 速度対時間のグラフ

グラフ上にマウスを移動すると、いつでも速度、時間、加速度を読み取ることができます。

よくある質問

速度計算と動作解析に関するよくある質問への回答

はい、速度は、変位と時間がわかっている場合、または初速度、加速度、時間がわかっている場合に決定できます。 一定の運動には v = d / t、一定の加速度には v = u + a t を適用するか、瞬間速度の場合は位置関数を時間で微分します。

方程式 v = u + a · t を適用します。ここで、u は初速度、a は加速度、t は時間です。 u が 0 (オブジェクトが静止状態から開始する) の場合、式は v = a · t になります。たとえば、5 m/s2 で 4 秒間加速した物体の速度は 20 m/s に達します。

速度に経過時間を乗算して、速度を距離に変換します: d = v · t。 速度を変更するには、速度関数を時間で積分するか、加速度が一定の場合に s = u t + 1/2 a t2 を適用します。 20 m/s の速度で 30 秒間走行する車は 600 メートルを走行します。

はい、速度は総移動距離ではなく変位で計算されます。 変位は、始点から終点までの直線ベクトルです。距離は経路の合計の長さです。往復の移動では、合計距離が正であっても変位がゼロになり、したがって平均速度もゼロになります。

いいえ、速度は変位 (ベクトル) を使用して計算されますが、速度は合計距離 (スカラー) を使用して計算されます。 速度には方向が含まれます。速度は大きさのみを記録します。速度は負の値になる場合があります。スピードは無理です。速度の大きさは、あらゆる瞬間のスカラー速度に等しくなります。

いいえ、平均速度は変位を合計時間で割ったものですが、瞬間速度は特定の瞬間の速度です。 平均速度は移動全体を表します。瞬間速度は、時間に対する位置の導関数に等しい。 2 つの値は、動きが等速で発生する場合にのみ等しくなります。

はい、速度は 10 進数にすることができます。 速度は連続量であるため、任意の実数が有効です。例としては、3 分間で 500 メートルを移動する物体の場合は 2.78 m/s、ゆっくり歩く人の場合は 0.45 m/s です。小数速度値は、科学測定、弾道係数分析、および流体力学シミュレーションの標準です。

はい、速度は負の値になる可能性があります。 速度はベクトルです。負の符号は、問題に対して定義された正の軸の反対方向の動きを示します。等しいが反対の速度で移動する 2 つの物体は、反対方向に向かう間、同じ速度を共有します。

物体に作用する正味の力は、ニュートンの第 2 法則 (F = m a) に従って速度の変化を引き起こします。 物理学では速度変化の 4 つの一般的な原因が現れます。

  1. 衝突。 動いている物体が別の物体に衝突すると、運動量が交換され、元の動きが遅くなったり、停止したりします。
  2. 重力。 重力の引力により、物体は終端速度に達するまで天体に向かって加速されます。
  3. 大量追放。 ロケットは物質を放出し、それ自体の速度を反対方向に増加させます。
  4. 摩擦や抗力。 空気抵抗や表面摩擦により、時間の経過とともに、特に緊急ブレーキ時に速度が低下します。

速度は時間に対する位置の変化率であり、加速度は時間に対する速度の変化率です。 速度には m/s の単位が使用されます。加速度には m/s2 の単位が使用されます。速度と時間のグラフでは、傾きは加速度に等しくなります。加速すると速度が変化します。

u を含む運動方程式を整理して、初速度 (u) を求めます。 4 つの方法で最も一般的なケースをカバーします。

  1. v、a、および t が既知の場合: u = v - a t。
  2. s、v、および t が既知の場合: u = 2(s/t) - v。
  3. s、v、および a が既知の場合: u = √(v2 - 2 a s)。
  4. s、a、および t が既知の場合: u = (s/t) - (a t/2)。

既知の量に一致する運動方程式を選択して、最終速度 (v) を求めます。 3 つのケースでほとんどの問題がカバーされます。

  1. u、a、および t が既知の場合: v = u + a t。
  2. u、a、および s が既知の場合: v = √(u2 + 2 a s)。
  3. s、u、および t が既知の場合: v = 2(s/t) - u。

位置関数を時間で微分して瞬間速度を求めます: v(t) = dx / dt。 4 つのステップでプロセスが完了します。

  1. 位置 x が時間 t とともにどのように変化するかを説明する方程式を特定します。
  2. 位置関数を時間で微分します。
  3. 希望の時間を導関数に代入します。
  4. 得られた値をその時の瞬間速度として読み取ります。

ピーク速度は、モーション イベント中に到達する最大速度です。 速度と時間のグラフでは、ピーク速度は曲線の最高点に位置します。例としては、レース中盤のスプリンターの最大速度、エンジン サイクル中のピストンのピーク速度、高速加工中に記録された最高値などが挙げられます。

平均的な人間は、うつ伏せの姿勢で約 15 秒以内に終端速度の 99% に達します。 自由落下物体が限界に近づくと加速度が指数関数的に低下するため、終端速度の 100% に正確に到達することは数学的に不可能です。車体姿勢、流体密度、断面積により所要時間は変わります。

脱出速度は、物体が天体の重力に打ち勝ち、それ以上の推進力を必要とせずに遠ざかるのに必要な最小速度です。 地球の脱出速度はおよそ 11.2 km/s (25,020 mph) に相当します。月の脱出速度は 2.38 km/s 付近にあります。脱出速度は、天体物理学と宇宙旅行の基本的な概念です。

方程式 ve = √(2 G M / r) を適用します。ここで、G は重力定数 (6.674 x 10-11 N·m2/kg2)、M は天体の質量 (キログラム)、r は天体の半径 (メートル) です。 計算には 4 つのステップが含まれます。

  1. 天体の質量 M をキログラム単位で、半径 r をメートル単位で記録します。
  2. 2 x G x Mを掛けます。
  3. 結果を r で除算します。
  4. 平方根を求めます。出力は、メートル/秒単位の脱出速度です。