Hız Hesap Makinesi

Birden fazla yöntemle ve tam birim dönüşümleriyle hızı, mesafeyi, zamanı veya ivmeyi anında hesaplayın.

Ortalamalarını hesaplamak için en fazla 10 hız değeri girin.

Canlı Sonuç
Hazır
Değerleri girin ve Hesapla'ya basın

Formül

Hız aşağıdakiler kullanılarak hesaplanır:

v = d / t
v = hız
d = mesafe
t = zaman

Bu hız hesaplayıcı 3 yöntem kullanarak bir nesnenin hızını tahmin eder: mesafe ve zaman, ivme ve zaman veya birden fazla bölüm boyunca ortalama hız formülü. Hız, zamana göre konumun değişme hızını tanımlar ve klasik mekanikte vektörel bir nicelik görevi görür.

Araç, hızı saniyede 4 birim metre (m/s), saatte kilometre (km/h), saatte mil (mph) ve saniyede fit (ft/s) cinsinden döndürür ve doğrusal hız, ortalama hız, anlık hız, terminal hız, kaçış hızı ve yükseklik veya yerçekiminden kaynaklanan hız hesaplamalarını destekler. Her bölüm, formül ve hareketin bağlantılı kalması için temel fiziği gösteren etkileşimli bir diyagram içerir.

Hız Nedir? - Hız Tanımı

Hız, bir nesnenin konumunun zamana göre değişim hızıdır; yer değiştirmenin zamana bölünmesiyle ölçülür; hem büyüklük hem de yön açısından. Hız, klasik mekanikte vektörel bir niceliktir, hız ise yalnızca büyüklüğü kaydeden skaler bir niceliktir.

Hız, 3 hareket özelliğini tanımlar:

  • Büyüklük. Hızın sayısal değeri, saniyede metre (m/s), saatte kilometre (km/h), saatte mil (mph) veya saniyede fit (ft/s) cinsinden ifade edilir.
  • Yön. Hızı hızdan ayıran ve 1 boyutlu harekette pozitif veya negatif işaretlere izin veren vektör bileşeni.
  • Referans çerçevesi. Yüksek enerji veya astrofizik bağlamlarında yer değiştirme, zaman ve göreli hız toplamı için kullanılan koordinat sistemi.

Hız tanımı özel formları kapsar: dönme hareketi için açısal hız, düz çizgi hareketi için doğrusal hız, zamanda tek bir noktada anlık hız, bir aralıktaki ortalama hız, serbest düşen nesneler için uç hız, bir gök cisminin yerçekimsel çekişinden ayrılmak için kaçış hızı ve Albert Einstein'ın E=mc2'sinin geçerli olduğu ışık hızına yakın göreli hız.

İnteraktif: Zaman İçinde Yer Değiştirme

Nesnenin hareketini izlemek için oynat tuşuna basın. Hız, konum çizgisinin eğimine eşittir.

t = 0.0 s x = 0.0 m v = 10 m/s

Hız Formülü

Hız formülü v = d / t olup, burada v hız, d yer değiştirme ve t zamandır. Bu hız denklemi, sabit yönlü bir hareket yolu boyunca ortalama hızı üretir.

4 hız denklemi en yaygın hareket problemlerini kapsar:

  1. Temel hız denklemi: v = d / t. Bir nesne d mesafesini t içinde sabit hızda ve sabit yönde kat ettiğinde bunu kullanın.
  2. İvme ile hız: v = u + a · t. Klasik mekanikte ve fırlatma hareketinde yaygın olan başlangıç ​​hızı u, ivme a ve zaman t bilindiğinde bunu uygulayın.
  3. Ortalama hız formülü: v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...). Bu ağırlıklı ortalama formülasyonu, birden fazla sabit hız segmenti içeren yolculukları ele alır.
  4. Yükseklikten hız: v = √(2 g h). Bunu, g yerçekimi kuvveti altında h yüksekliğinden bırakılan serbest düşen bir nesne için uygulayın.

Hareket düzgün olduğunda her hız denklemi temel ilişkiye indirgenir. İngiliz imparatorluk birimleri saniyede fit (ft/s) ve saatte mil (mph), SI sistemi saniye başına metre (m/s) ve saatte kilometre (km/h) ile aynı denklemleri takip eder.

İnteraktif: Hız Formülü Oluşturucu

Hızın nasıl değiştiğini görmek için mesafeyi ve zamanı ayarlayın.

v = 100 m 10 s = 10 m/s

Hız Nasıl Hesaplanır?

Hızı hesaplamak için yer değiştirmeyi bu yer değiştirmeyi kat etmek için harcanan süreye bölün.

3 adım hız hesaplama sürecini kapsar:

  1. Yer değiştirmeyi ölçün. Başlangıç noktasından bitiş noktasına kadar düz çizgi mesafesini ve yönünü kaydedin. SI sistemi için metreleri veya İngiliz imparatorluk birimleri için ayakları kullanın.
  2. Geçen süreyi kaydedin. Zaman aralığını saniye, dakika veya saat cinsinden not edin ve bölmeden önce tek bir birime dönüştürün.
  3. Hız denklemini uygulayın. Yer değiştirmeyi zamana bölün. Sonucu, ilgili faktörle çarparak saatte kilometre (km/h) veya saatte mil (mph) gibi istenen çıktı birimine dönüştürün.

500 metreyi 3 dakikada kat eden bir nesne için, 3 dakikayı 180 saniyeye dönüştürün ve bölün: 500/180 = 2,78 m/s. Sonucu km/h olarak ifade etmek için 3.6 ile çarpın: 2,78 x 3.6 = 10,0 km/h.

İnteraktif: Adım Adım Hesaplama

Her adımın gerçek zamanlı hesaplamasını görmek için değerleri girin.

1Yer değiştirme: 500 m
2Zaman: 180 s
3v = d / t = 2.78 m/s
4Convert x 3.6 = 10.00 km/h

Mesafe ve Zamanı Kullanarak Hızı Hesaplama

Mesafe ve zamanı kullanarak hızı hesaplamak için, bilinen yer değiştirme ve zaman değerlerini değiştirerek v = d / t uygulayın.

Örneğin bir araba 1 saatte 70 km yol alıyor. Ortalama hız 70'e mph eşittir. SI sistem birimlerinde ifade edilen aynı sorun, standart birim dönüşümünden sonra 112,65 km/h veya 31,29 m/s olur.

Mesafe ve zaman hesaplamasını etkileyen 3 husus vardır:

  • Sabit hız ve yön. Hız denklemi v = d / t düzgün bir hareket yolunu varsayar. Segmentler arasında değişen hızlar için ortalama hız formülüne geçin.
  • Yer değiştirme ve mesafe. Hız yer değiştirmeyi (bir vektör) kullanır. Hız, mesafeyi (bir skaler) kullanır. Aynı uzunluktaki iki yol, yönleri farklıysa farklı hızlar verebilir.
  • Birim tutarlılığı. Metre cinsinden mesafe ve saniye cinsinden zaman, m/s cinsinden hızı verir. Kilometre cinsinden mesafe ve saat cinsinden zaman, km/h cinsinden hızı verir.
İnteraktif: Mesafe ve Zaman Gezgini

Kaydırıcıları sürükleyin. Koşucunun pisti ortaya çıkan hızda kat etmesini izleyin.

v = 10.00 m/s 36.00 km/h 22.37 mph

İvme ve Zamanla Hızı Hesaplama

Hızı ivme ve zamanla birlikte hesaplamak için, v = u + a · t'ı uygulayın; burada u başlangıç hızı, a ivme ve t zamandır.

4 saniyede 6,95 m/s2 hızlanma ile hareketsiz halden başlayan bir yarış arabası için hız değişimi 6,95 x 4 = 27,8 m/s'e eşittir. Nihai hız 27,8'e m/s eşittir, bu da 3.6 ile çarpıldıktan sonra yaklaşık 100'e km/h dönüşür.

4 adımda ivme ve zaman hızı hesaplaması açıklanmaktadır:

  1. Başlangıç hızını tanımlayın (u). Durağan halden başlayan bir nesne için hızı t = 0'da kaydedin; bu, 0 m/s'dır.
  2. İvmeyi belirleyin (a). SI sistemi için m/s2 kullanın. Standart yerçekimi, Dünya yüzeyinin yakınında 9.81 m/s2 değerine eşittir.
  3. İvmeyi zamanla çarpın. a · t çarpımı hız değişimine eşittir.
  4. Başlangıç hızını ekleyin. Son hız v, u artı 3. adımdaki hız değişimine eşittir.
İnteraktif: İvme Altında Hız

Hızın nasıl arttığını görmek için ivmeyi ve zamanı ayarlayın.

v = u + at = 27.80 m/s 100.08 km/h

Hız ve Hız

Hız, büyüklüğü ve yönü içeren vektörel bir niceliktir; hız ise yalnızca büyüklüğü kaydeden skaler bir niceliktir. Her ikisi de aynı hızı paylaşsa da, 60 mph kuzeye giden bir araba, 60 mph güneye giden bir arabadan farklı bir hıza sahiptir.

Hızı hızdan ayıran 4 fark vardır:

  • Vektör ve skaler. Hız bir vektördür. Hız bir skalerdir.
  • İmzala. Hareket pozitif yöne karşıt olduğunda hız negatif olabilir. Hız her zaman negatif değildir.
  • Hesaplama temeli. Hız yer değiştirmeyi kullanır. Hız, yol boyunca kat edilen toplam mesafeyi kullanır.
  • Gidiş-dönüşler. Gidiş-dönüş yolculuğu, yer değiştirme sıfır olduğundan sıfır ortalama hız üretir. Toplam mesafe pozitif olduğundan ortalama hız pozitif kalır.

Hız, hız, ivme ve yer değiştirme fizik, mühendislik ve balistik katsayı analizinde hareketi tanımlamak için kullanılan temel kinematik sözcükleri oluşturur.

İnteraktif: Vektör ve Skaler Karşılaştırması

Hızın hızdan ne kadar farklı olduğunu vurgulamak için her iki tarafa tıklayın.

Hız (Vektör)
60 mph doğu

Büyüklük + yön. İşaret önemlidir. Klasik mekanikte ve navigasyonda kullanılır.

Hız (Skaler)
60 mph

Yalnızca büyüklük. Her zaman olumlu. Kilometre sayacı okumaları ve zaman başına mesafe için kullanılır.

60 mph doğuya giden bir arabanın hızı +60 mph doğudur. 60 mph batı yönünde dönen aynı arabanın hızı -60 mph doğudur. Hız her iki yönde de 60 mph kalır.

Kütle, Kuvvet ve Enerji ile Hız

Hız, Newton'un ikinci yasası (F = m a) ve kinetik enerji denklemi (KE = 1/2 m v2) aracılığıyla kütleye, kuvvete ve enerjiye bağlanır. Kütle, hareket eden bir cisimde depolanan kinetik enerjiyi arttırır.

Hızı kütleye, kuvvete ve enerjiye bağlayan 3 denklem:

  • Kinetik enerji: KE = 1/2 m v2. 20 m/s sıcaklıktaki 1000 kg'lık bir araba 200.000 J kinetik enerji taşır.
  • Momentum: p = mv. 10 m/s uzaklıktaki 5 kg'lık bir nesnenin momentumu 50 kg·m/s'dir.
  • Hız değişiminden kaynaklanan kuvvet: F = m Δv / Δt. Birim zamandaki hız değişiminin kütleyle çarpımı, nesneye etki eden net kuvvete eşittir.

Albert Einstein'ın E=mc2'si enerji-hız ilişkisini göreli hıza genişletir; burada hız ışık hızına yaklaşırken kinetik enerji sonsuza yaklaşır. Dönme kinetik enerjisi, doğrusal büyüklükler yerine açısal hızı ve kütle atalet momentini kullanır.

İnteraktif: Hızdan Gelen Kinetik Enerji

Kinetik enerji ve momentum güncellemesini görmek için kütleyi ve hızı ayarlayın.

Kinetik Enerji 200,000 J KE = 1/2 x m x v2
ivme 20,000 kg·m/s p = m x v

Ortalama Hız Formülü ve Birimleri

Ortalama hız formülü, yolculuk bölümleri boyunca zaman ağırlıklı ortalama olan v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...) şeklindedir.

Örneğin, bir sürücü şehirde 1 saat boyunca 25 mph hızla, otoyolda ise 3 saat boyunca 70 mph hızla hareket ediyor. Ortalama hız (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58,75 mph'ye eşittir, bu da 59'a [[3] yuvarlanır.

İngiliz imparatorluk birimlerinde ve SI sisteminde 4 hız birimi görünür:

  • Meters per second (m/s). Doğrusal hız için SI temel birimi.
  • Kilometers per hour (km/h). Amerika Birleşik Devletleri dışındaki karayolu trafiğinde ve hava durumu raporlarında yaygındır.
  • Saat başına mil (mph). Amerika Birleşik Devletleri'nde hız sınırları ve kara aracı raporlaması için standart İngiliz imparatorluk birimi.
  • Feet per second (ft/s). Balistik katsayı analizinde, yüksek hızlı işlemede ve kısa mesafeli mermi işlerinde kullanılır.
İnteraktif: Çok Segmentli Ortalama ve Birim Dönüştürücü

Aşağıdaki segmentleri düzenleyin. 4 birimin tamamındaki zaman ağırlıklı ortalama güncellemeyi izleyin.

Bölüm 1
Bölüm 2
m/s 26.32
km/h 94.75
mph 58.87
ft/s 86.34

mph'a girilen hızlar; saat cinsinden zaman. Dönüştürmede 1 mph = 0.44704 m/s kullanılır.

Kinematikte Hız

Kinematik, harekete neden olan kuvvetleri dikkate almadan yer değiştirmeyi, başlangıç hızını, son hızı, ivmeyi ve zamanı birbirine bağlayan 4 denklem kullanarak hareketi tanımlar.

4 kinematik denklem sabit ivmeli hareketi kapsar:

  1. v = u + a t. Başlangıç hızı, ivme ve zamandan son hız.
  2. s = u t + 1/2 a t2. Başlangıç hızına, ivmeye ve zamana göre yer değiştirme.
  3. v2 = u2 + 2 a s. Son hızın başlangıç hızı, ivme ve yer değiştirmenin karesi.
  4. s = 1/2 (u + v) t. Başlangıç ve son hızların ortalamasından zamanla çarpılan yer değiştirme.

Kinematik ayrıca dönme hareketi için açısal ivmeyi ve açısal hızı da kapsar. Aynı 4 denklem modeli, doğrusal büyüklüklerin açısal karşılıklarıyla değiştirildiği şekilde geçerlidir.

İnteraktif: Kinematik Denklem Seçici

Bildiklerini kontrol et. Seçici bilinmeyeni hangi denklemin çözdüğünü gösterir.

v = u + a·t
Başlangıç hızını, ivmeyi ve zamanı kullanarak son hızı (v) bulun.

Vektör Miktarı Olarak Hız

Hız, uzaydaki hem büyüklük hem de yön ile tanımlanan vektörel bir niceliktir. Bir vektör temsili, koordinat ekseni başına bir tane olmak üzere 2 veya 3 bileşen kullanır.

3 özellik hızı bir vektör olarak tanımlar:

  • Büyüklük. Hız vektörünün uzunluğu; m/s, km/h, mph veya ft/s olarak ifade edilir. Büyüklük, nesnenin skaler hızına eşittir.
  • Yön. Hız vektörünün seçilen referans çerçevesindeki yönelimi, genellikle navigasyondaki yön açıları veya fizikteki birim vektörlerle tanımlanır.
  • Bileşenler. 2 boyutlu bir hız vektörü vx ve vi bileşenlerine ayrışır. 3 boyutlu bir vektör v₝'yi ekler.

Vektör aritmetiği, yüksek hızlı hareket için göreli hız toplamayı, eylemsiz çerçevelerde Coriolis etkisi hesaplamalarını ve türbülanslı akış analizi sırasında hız kompozisyonunu destekler.

İnteraktif: Hız Vektörü

Hız vektörünü döndürmek için açıyı ve büyüklüğü sürükleyin.

vx = 7.07 m/s vi = 7.07 m/s

Yükseklikten veya Yerçekiminden Hız

Yükseklikten hız, v = √(2 g h) denklemini uygular; burada g yer çekimi ivmesidir (9.81 m/s2 Dünya yüzeyine yakın) ve h düşme yüksekliğidir. Bu formül, hava direnci olmayan, serbest düşen bir nesneyi varsayar.

3 hız türü yükseklik ve yer çekimiyle ilgilidir:

  • Serbest düşme hızı. h yüksekliğinden bırakılan bir nesne çarpma anında sürüklenmeyi göz ardı ederek v = √(2 g h) noktasına ulaşır.
  • Son hız. Bir sıvının (hava, su) içinden serbest düşüş sırasında ulaşılan maksimum hız. Terminal hızı sıvı yoğunluğuna, sürükleme katsayısına, kütleye ve kesit alanına bağlıdır. Ortalama bir insan, karnı yere dönükken yaklaşık 15 saniyede son hızın %99'una ulaşır.
  • Kaçış hızı. Bir gök cisminin çekim kuvvetinin üstesinden gelmek için gereken minimum hız. Dünyanın kaçış hızı yaklaşık olarak 11.2 km/s (25,020 mph) değerine eşittir. Kaçış hızı astrofizik ve uzay yolculuğunun merkezinde yer alır.
İnteraktif: Serbest Düşme Simülatörü

Topu seçilen yükseklikten bırakın. Hızın arttığını izleyin.

Çarpma hızı = 44.29 m/s 159.44 km/h Time = 4.52 s

v = √(2 · 9.81 · h). Dünyanın kaçış hızı 11.2 km/s seviyesindedir. Bir paraşütçü için son hız, göbek aşağı duruşta 53 m/s civarında seyreder.

Hız Hesaplayıcı Grafiği

Hız-zaman grafiği, hızı y ekseninde ve zamanı x ekseninde gösterir; burada eğim ivmeye eşittir ve eğrinin altındaki alan yer değiştirmeye eşittir.

4 grafik deseni hareket özelliklerini ortaya çıkarır:

  • Yatay çizgi. Sabit hız, sıfır ivme.
  • Pozitif eğimli düz çizgi. Sabit pozitif ivme, hız zamanla doğrusal olarak artar.
  • Negatif eğimli düz çizgi. Sabit yavaşlama, hız sıfıra ulaşana veya yön tersine dönene kadar doğrusal olarak düşer.
  • Eğri çizgi. Türbülanslı akışta, yüksek hızda işlemede veya azalan yakıt kütlesiyle roket fırlatmalarında yaygın olan değişken ivme.

Hız-zaman grafiğinde herhangi bir noktadaki eğim anlık ivmeye eşittir. Belirli bir konumdaki hızı, zamanı ve eğimi okumak için grafiğin üzerine gelin.

İnteraktif: Hız ve Zaman Grafiği

Herhangi bir anda hız, zaman ve ivmeyi okumak için grafiğin üzerine gelin.

Sıkça Sorulan Sorular

Hız hesaplaması ve hareket analizi ile ilgili sık sorulan soruların yanıtları

Evet, yer değiştirme ve zaman bilindiğinde veya başlangıç hızı, ivme ve zaman bilindiğinde hız belirlenebilir. Sabit hareket için v = d / t, sabit ivme için v = u + a t uygulayın veya anlık hız için konum fonksiyonunu zamana göre farklılaştırın.

u başlangıç hızı, a ivme ve t zaman olmak üzere v = u + a · t denklemini uygulayın. Eğer u sıfıra eşitse (nesne hareketsiz durumdan başlar), formül v = a · t değerine indirgenir. Örneğin, 4 saniye boyunca 5 m/s2 hızla hızlanan bir nesne 20 m/s hıza ulaşır.

Hızı mesafeye dönüştürmek için hızı geçen zamanla çarpın: d = v · t. Hızı değiştirmek için hız fonksiyonunu zamana göre entegre edin veya ivme sabit olduğunda s = u t + 1/2 a t2 uygulayın. 20 m/s hızla giden bir araba 30 saniye boyunca 600 metre yol kat eder.

Evet, hız kat edilen toplam mesafeyle değil, yer değiştirmeyle hesaplanır. Yer değiştirme, baştan sona düz çizgi vektörüdür. Mesafe toplam yol uzunluğudur. Gidiş dönüş yolculuğu, toplam mesafe pozitif olmasına rağmen sıfır yer değiştirme ve dolayısıyla sıfır ortalama hız üretir.

Hayır, hız yer değiştirme (bir vektör) kullanılarak hesaplanırken, hız toplam mesafe (bir skaler) kullanılarak hesaplanır. Hız, yönü içerir; hız yalnızca büyüklüğü kaydeder. Hız negatif olabilir; hız olamaz. Hızın büyüklüğü her an skaler hıza eşittir.

Hayır, ortalama hız yer değiştirmenin toplam zamana bölümüdür, anlık hız ise zamanın belirli bir anındaki hızdır. Ortalama hız genel yolculuğu tanımlar. Anlık hız, konumun zamana göre türevine eşittir. İki değer yalnızca hareket sabit hızda meydana geldiğinde eşittir.

Evet hız ondalık sayı olabilir. Hız sürekli bir miktar olduğundan herhangi bir gerçek sayı geçerlidir. Örnekler arasında 3 dakikada 500 metre kat eden bir nesne için 2,78 m/s veya yavaş yürüyen bir kişi için 0,45 m/s yer alır. Ondalık hız değerleri bilimsel ölçümlerde, balistik katsayı analizinde ve akışkanlar dinamiği simülasyonunda standarttır.

Evet hız negatif olabilir. Hız bir vektördür. Negatif işaret, problem için tanımlanan pozitif eksenin ters yönündeki hareketi gösterir. Eşit ancak zıt hızlarla hareket eden iki nesne, zıt yönlere giderken aynı hızı paylaşır.

Bir nesneye etki eden net kuvvet, Newton'un ikinci yasasına göre (F = m a) hızda bir değişikliğe neden olur. Fizikte hız değişiminin 4 yaygın nedeni görülür:

  1. Çarpışma. Hareketli bir nesnenin başka bir nesneye çarpması, momentum alışverişi yaparak orijinal hareketi yavaşlatır veya durdurur.
  2. Yerçekimi. Yerçekimi kuvveti, nesneleri son hıza ulaşana kadar gök cismine doğru hızlandırır.
  3. Toplu sınır dışı etme. Bir roket maddeyi dışarı atarak kendi hızını ters yönde artırır.
  4. Sürtünme veya sürükleme. Hava direnci veya yüzey sürtünmesi, özellikle acil frenleme sırasında zamanla hızı azaltır.

Hız, zamana göre konumun değişim hızıdır, ivme ise hızın zamana göre değişim hızıdır. Hız m/s birimlerini kullanır. Hızlandırma m/s2 birimlerini kullanır. Hız-zaman grafiğinde eğim ivmeye eşittir. İvme hızın değişmesine neden olur.

u içeren kinematik denklemi yeniden düzenleyerek başlangıç hızını (u) bulun. 4 yöntem en yaygın vakaları kapsar:

  1. Eğer v, a ve t biliniyorsa: u = v - a t.
  2. Eğer s, v ve t biliniyorsa: u = 2(s/t) - v.
  3. Eğer s, v ve a biliniyorsa: u = √(v2 - 2 a s).
  4. Eğer s, a ve t biliniyorsa: u = (s/t) - (a t/2).

Bilinen miktarlarla eşleşen kinematik denklemi seçerek son hızı (v) bulun. 3 vaka çoğu sorunu kapsar:

  1. Eğer u, a ve t biliniyorsa: v = u + a t.
  2. Eğer u, a ve s biliniyorsa: v = √(u2 + 2 a s).
  3. Eğer s, u ve t biliniyorsa: v = 2(s/t) - u.

Konum fonksiyonunun zamana göre türevini alarak anlık hızı bulun: v(t) = dx / dt. 4 adım süreci tamamlar:

  1. Konumun x zamanla t nasıl değiştiğini açıklayan denklemi tanımlayın.
  2. Konum fonksiyonunun zamana göre türevini alın.
  3. İstenilen zamanı türevde yerine koyun.
  4. Ortaya çıkan değeri o andaki anlık hız olarak okuyun.

Tepe hızı, bir hareket olayı sırasında ulaşılan maksimum hızdır. Hız-zaman grafiğinde en yüksek hız, eğrinin en yüksek noktasında bulunur. Örnekler arasında yarış ortasında bir kısa mesafe koşucusunun maksimum hızı, motor döngüsü sırasında bir pistonun en yüksek hızı veya yüksek hızlı işleme sırasında kaydedilen en yüksek okuma yer alır.

Ortalama bir insan, göbek aşağı pozisyondayken yaklaşık 15 saniyede son hızın %99'una ulaşır. Terminal hızın tam olarak %100'üne ulaşmak matematiksel olarak imkansızdır çünkü serbest düşen nesne sınıra yaklaştıkça ivme katlanarak düşer. Vücut duruşu, sıvı yoğunluğu ve kesit alanı gereken süreyi değiştirir.

Kaçış hızı, bir nesnenin gökcisminin yerçekimsel çekimini yenmek ve daha fazla itiş olmadan uzaklaşmak için ihtiyaç duyduğu minimum hızdır. Dünyanın kaçış hızı yaklaşık olarak 11.2 km/s (25,020 mph) değerine eşittir. Ay'ın kaçış hızı 2.38 km/s civarındadır. Kaçış hızı astrofizik ve uzay yolculuğunda temel bir kavramdır.

ve = √(2 G M / r denklemini uygulayın; burada G yer çekimi sabitidir (6.674 x 10-11 N·m2/kg2), M gök cisminin kilogram cinsinden kütlesidir ve r metre cinsinden yarıçapıdır. 4 adım hesaplamayı kapsar:

  1. Gök cisminin kütlesini M kilogram cinsinden ve yarıçapını r metre cinsinden kaydedin.
  2. 2 x G x M ile çarpın.
  3. Sonucu r'a bölün.
  4. Karekökünü al. Çıkış, saniyede metre cinsinden kaçış hızıdır.