Hastighet Miniräknare

Beräkna hastighet, avstånd, tid eller acceleration direkt med flera metoder och full enhetsomvandling.

Ange upp till 10 hastighetsvärden för att beräkna deras medelvärde.

Live resultat
Klar
Ange värden och tryck på Beräkna

Formel

Hastigheten beräknas med:

v = d / t
v = hastighet
d = avstånd
t = tid

Detta hastighetsräknare uppskattar ett objekts hastighet med hjälp av tre metoder: avstånd och tid, acceleration och tid, eller medelhastighetsformeln över flera segment. Hastighet beskriver hastigheten för förändring av position med avseende på tid och fungerar som en vektorstorhet i klassisk mekanik.

Verktyget returnerar hastighet i 4 enheter-meter per sekund (m/s), kilometer per timme (km/h), miles per timme (mph), och fot per sekund (ft/s) och stöder beräkningar för linjär hastighet, medelhastighet, momentan hastighet, sluthastighet, flykthastighet och flykthastighet från höjd, tyngdkraft och tyngdkraft. Varje avsnitt innehåller ett interaktivt diagram som visar den underliggande fysiken så att formeln och rörelsen förblir sammankopplade.

Vad är hastighet? - definition av hastighet

Hastighet är ändringshastigheten för ett objekts position i förhållande till tiden, mätt som förskjutning dividerat med tid, med både storlek och riktning. Hastighet är en vektorstorhet i klassisk mekanik, medan hastighet är en skalär kvantitet som endast registrerar magnitud.

Hastighet beskriver tre rörelseegenskaper:

  • Storlek. Det numeriska värdet av hastigheten uttryckt i meter per sekund (m/s), kilometer per timme (km/h), miles per timme (mph) eller fot per sekund (ft/s).
  • Riktning. Vektorkomponenten som skiljer hastighet från hastighet och tillåter positiva eller negativa tecken i 1-dimensionell rörelse.
  • Referensram. Koordinatsystemet som används för förskjutning, tid och relativistisk hastighetsaddition i högenergi- eller astrofysiksammanhang.

Hastighetsdefinitionen sträcker sig till specialiserade former: vinkelhastighet för rotationsrörelse, linjär hastighet för rätlinjig rörelse, momentan hastighet vid en enstaka tidpunkt, medelhastighet över ett intervall, sluthastighet för fritt fallande föremål, flykthastighet för att lämna en himlakropps hastighet i närheten av den relativa dragningshastigheten för gravitationshastigheten, Alberts gravitationshastighet, Albert E=mc2 gäller.

Interaktiv: Förskjutning över tid

Tryck på play för att se objektet röra sig. Hastigheten är lika med lutningen på positionslinjen.

t = 0.0 s x = 0.0 m v = 10 m/s

Hastighetsformel

Hastighetsformeln är v = d / t, där v är hastighet, d är förskjutning och t är tid. Denna hastighetsekvation producerar medelhastigheten över en rörelsebana i konstant riktning.

4 hastighetsekvationer täcker de vanligaste rörelseproblemen:

  1. Grundläggande hastighetsekvation: v = d / t. Använd det här när ett objekt täcker avstånd d i tid t med konstant hastighet i konstant riktning.
  2. Hastighet med acceleration: v = u + a · t. Tillämpa detta när initial hastighet u, acceleration a och tid t är kända, vanligt inom klassisk mekanik och projektilrörelse.
  3. Formel för medelhastighet: v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...). Denna formulering med viktat medeltal hanterar resor med flera segment med konstant hastighet.
  4. Hastighet från höjd: v = √(2 g h). Använd detta för ett fritt fallande föremål som tappats från höjd h under gravitationskraft g.

Varje hastighetsekvation reduceras till den grundläggande relationen när rörelsen är enhetlig. De brittiska imperialistiska enheterna fot per sekund (ft/s) och miles per timme (mph) följer samma ekvationer som SI-systemet meter per sekund (m/s) och kilometer per timme (km/h).

Interaktiv: byggare för hastighetsformler

Justera avstånd och tid för att se hur hastigheten ändras.

v = 100 m 10 s = 10 m/s

Hur beräknar man hastighet?

För att beräkna hastighet, dividera förskjutningen med den tid det tar att förflytta den förskjutningen.

3 steg täcker hastighetsberäkningsprocessen:

  1. Mät förskjutningen. Anteckna det raka avståndet och riktningen från startpunkten till slutpunkten. Använd mätare för SI-systemet eller fötter för brittiska imperialistiska enheter.
  2. Registrera förfluten tid. Notera tidsintervallet i sekunder, minuter eller timmar och konvertera sedan till en enhet innan du dividerar.
  3. Tillämpa hastighetsekvationen. Dela förskjutningen efter tid. Konvertera resultatet till önskad utdataenhet, såsom kilometer per timme (km/h) eller miles per timme (mph), genom att multiplicera med den relevanta faktorn.

För ett objekt som färdas 500 meter på 3 minuter, omvandla 3 minuter till 180 sekunder, dividera sedan: 500 / 180 = 2,78 m/s. För att uttrycka resultatet i km/h, multiplicera med 3.6: 2,78 x 3.6 = 10,0 km/h.

Interaktiv: Steg-för-steg-beräkning

Ange värden för att se varje stegberäkning i realtid.

1Förskjutning: 500 m
2Tid: 180 s
3v = d / t = 2.78 m/s
4Convert x 3.6 = 10.00 km/h

Beräkna hastighet med avstånd och tid

För att beräkna hastighet med avstånd och tid, använd v = d / t och ersätt de kända förskjutnings- och tidsvärdena.

Till exempel, en bil kör 70 miles på 1 timme. Medelhastigheten är lika med 70 mph. Samma problem uttryckt i SI-systemenheter blir 112,65 km/h eller 31,29 m/s efter standardenhetsomvandling.

Tre faktorer påverkar beräkningen av avstånd och tid:

  • Konstant hastighet och riktning. Hastighetsekvationen v = d / t antar en enhetlig rörelsebana. För varierande hastigheter över segment, byt till formeln för medelhastighet.
  • Förskjutning vs avstånd. Hastighet använder förskjutning (en vektor). Hastighet använder avstånd (en skalär). Två banor med samma längd kan ge olika hastigheter om deras riktningar skiljer sig åt.
  • Enhetskonsistens. Avstånd i meter och tid i sekunder ger hastighet i m/s. Avstånd i kilometer och tid i timmar ger hastighet i km/h.
Interaktiv: Avstånds- och tidsutforskare

Dra reglagen. Se löparen täcka banan med den resulterande hastigheten.

v = 10.00 m/s 36.00 km/h 22.37 mph

Beräkna hastighet med acceleration och tid

För att beräkna hastighet med acceleration och tid, använd v = u + a · t, där u är initial hastighet, a är acceleration och t är tid.

För en racerbil som startar från vila med en acceleration på 6,95 m/s2 under 4 sekunder, är hastighetsändringen lika med 6,95 x 4 = 27,8 m/s. Sluthastigheten är lika med 27,8 m/s, vilket konverteras till cirka 100 km/h efter multiplicering med 3.6.

4 steg beskriver accelerations- och tidshastighetsberäkningen:

  1. Identifiera initial hastighet (u). Registrera hastigheten vid t = 0, vilket är 0 m/s för ett föremål som börjar från vila.
  2. Bestäm acceleration (a). Använd m/s2 för SI-systemet. Standardgravitationen är lika med 9.81 m/s2 nära jordens yta.
  3. Multiplicera acceleration med tid. Produkten a · t är lika med hastighetsändringen.
  4. Lägg till initial hastighet. Sluthastigheten v är lika med u plus hastighetsändringen från steg 3.
Interaktiv: Hastighet under acceleration

Justera acceleration och tid för att se hur hastigheten växer.

v = u + at = 27.80 m/s 100.08 km/h

Hastighet vs hastighet

Hastighet är en vektorkvantitet som inkluderar magnitud och riktning, medan hastighet är en skalär kvantitet som endast registrerar magnitud. En bil som åker 60 mph norrut har en annan hastighet än en bil som åker 60 mph söderut, även om båda delar samma hastighet.

4 skillnader skiljer hastighet från hastighet:

  • Vektor vs skalär. Hastighet är en vektor. Hastighet är en skalär.
  • Sign. Hastigheten kan vara negativ när rörelse motsätter sig den positiva riktningen. Hastigheten är alltid icke-negativ.
  • Beräkningsunderlag. Hastighet använder förskjutning. Hastigheten använder den totala sträckan som tillryggalagts längs banan.
  • Rundresor. En resa tur och retur ger noll medelhastighet eftersom förskjutningen är noll. Medelhastigheten förblir positiv eftersom den totala sträckan är positiv.

Hastighet, hastighet, acceleration och förskjutning utgör kärnan i kinematiskt ordförråd som används för att beskriva rörelse inom fysik, teknik och analys av ballistiska koefficienter.

Interaktiv: Jämförelse mellan vektor och skalär

Klicka på varje sida för att markera hur hastigheten skiljer sig från hastigheten.

Hastighet (vektor)
60 mph österut

Storlek + riktning. Tecken är viktigt. Används inom klassisk mekanik och navigation.

Hastighet (skalär)
60 mph

Endast magnitud. Alltid positiv. Används för vägmätaravläsningar och avstånd per gång.

En bil som färdas 60 mph österut har en hastighet på +60 mph österut. Samma bil som återvänder vid 60 mph väster har en hastighet på -60 mph österut. Hastigheten förblir 60 mph i båda riktningarna.

Hastighet med massa, kraft och energi

Hastighet länkar till massa, kraft och energi genom Newtons andra lag (F = m a) och den kinetiska energiekvationen (KE = 1/2 m v2). Massan förstärker den kinetiska energin som lagras i en rörlig kropp.

3 ekvationer kopplar hastighet till massa, kraft och energi:

  • Kinetisk energi: KE = 1/2 m v2. En bil på 1000 kg vid 20 m/s bär 200 000 J kinetisk energi.
  • Momentum: p = m v. Ett föremål på 5 kg vid 10 m/s har ett momentum på 50 kg·m/s.
  • Kraft från hastighetsändring: F = m Δv / Δt. En förändring i hastighet per tidsenhet, multiplicerad med massa, är lika med nettokraften som verkar på föremålet.

Albert Einsteins E=mc2 utökar energi-hastighetsrelationen till relativistisk hastighet, där kinetisk energi närmar sig oändligheten när hastigheten närmar sig ljusets hastighet. Rotationskinetisk energi använder vinkelhastighet och massatröghetsmomentet i stället för linjära storheter.

Interaktiv: kinetisk energi från hastighet

Justera massa och hastighet för att se kinetisk energi och momentum uppdateras.

Kinetisk energi 200,000 J KE = 1/2 x m x v2
Momentum 20,000 kg·m/s p = m x v

Formel för medelhastighet och enheter

Medelhastighetsformeln är v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...), det tidsvägda medelvärdet över resesegment.

Till exempel, en förare rör sig vid 25 mph i 1 timme i staden, sedan 70 mph i 3 timmar på motorvägen. Medelhastigheten är lika med (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58,75 mph, vilket avrundas till 59 mph.

4 hastighetsenheter visas över brittiska imperialistiska enheter och SI-systemet:

  • Meters per second (m/s). SI-basenheten för linjär hastighet.
  • Kilometers per hour (km/h). Vanligt i vägtrafik och väderrapporter utanför USA.
  • Miles per timme (mph). Brittisk standardenhet för hastighetsbegränsningar och markfordonsrapportering i USA.
  • Feet per second (ft/s). Används i ballistisk koefficientanalys, höghastighetsbearbetning och kortdistansprojektilarbete.
Interaktiv: medelvärde för flera segment och enhetsomvandlare

Redigera segment nedan. Se den tidsvägda genomsnittliga uppdateringen för alla fyra enheterna.

Segment 1
Segment 2
m/s 26.32
km/h 94.75
mph 58.87
ft/s 86.34

Hastigheter som anges i mph; tid i timmar. Konvertering använder 1 mph = 0.44704 m/s.

Hastighet i kinematik

Kinematik beskriver rörelse med hjälp av fyra ekvationer som kopplar samman förskjutning, initial hastighet, sluthastighet, acceleration och tid, utan att ta hänsyn till krafterna som orsakar rörelsen.

4 kinematiska ekvationer täcker rörelse med konstant acceleration:

  1. v = u + a t. Sluthastighet från initial hastighet, acceleration och tid.
  2. s = u t + 1/2 a t2. Förskjutning från initial hastighet, acceleration och tid.
  3. v2 = u2 + 2 a s. Slutlig hastighet i kvadrat från initial hastighet, acceleration och förskjutning.
  4. s = 1/2 (u + v) t. Förskjutning från medelvärdet av initiala och slutliga hastigheter, multiplicerat med tiden.

Kinematik omfattar även vinkelacceleration och vinkelhastighet för rotationsrörelse. Samma mönster med fyra ekvationer gäller, med linjära storheter ersatta av deras vinkelmotsvarigheter.

Interaktiv: Kinematisk ekvationsväljare

Kolla vad du vet. Väljaren visar vilken ekvation som löser det okända.

v = u + a·t
Lös för sluthastighet (v) med hjälp av initial hastighet, acceleration och tid.

Hastighet som vektorkvantitet

Hastighet är en vektorkvantitet, definierad av både storlek och riktning i rymden. En vektorrepresentation använder 2 eller 3 komponenter, en per koordinataxel.

3 egenskaper beskriver hastighet som en vektor:

  • Storlek. Längden på hastighetsvektorn, uttryckt i m/s, km/h, mph eller ft/s. Storleken är lika med objektets skalära hastighet.
  • Riktning. Orienteringen av hastighetsvektorn i den valda referensramen, ofta beskriven med bäringsvinklar i navigering eller enhetsvektorer i fysik.
  • Komponenter. En 2-dimensionell hastighetsvektor sönderdelas i vx- och vi-komponenter. En 3-dimensionell vektor lägger till v₝.

Vektoraritmetik stöder relativistisk hastighetstillägg för höghastighetsrörelse, Coriolis-effektberäkningar i icke-tröghetsramar och hastighetssammansättning under turbulent flödesanalys.

Interaktiv: hastighetsvektor

Dra vinkeln och magnituden för att rotera hastighetsvektorn.

vx = 7.07 m/s vi = 7.07 m/s

Hastighet från höjd eller gravitation

Hastighet från höjd tillämpar ekvationen v = √(2 g h), där g är gravitationsacceleration (9.81 m/s2 nära jordens yta) och h är fallhöjd. Denna formel förutsätter ett fritt fallande föremål utan luftmotstånd.

3 hastighetstyper relaterar till höjd och gravitation:

  • Fritt fallhastighet. Ett föremål som tappas från höjd h når v = √(2 g h) vid nedslaget, utan att dra.
  • Terminalhastighet. Den maximala hastighet som uppnås under fritt fall genom en vätska (luft, vatten). Terminalhastigheten beror på vätskedensitet, luftmotståndskoefficient, massa och tvärsnittsarea. Den genomsnittliga människan når 99% av sluthastigheten på cirka 15 sekunder medan den är vänd mot marken.
  • Utrymningshastighet. Den minsta hastighet som behövs för att övervinna en himlakropps gravitationskraft. Jordens flykthastighet är ungefär lika med 11.2 km/s (25,020 mph). Flykthastighet är central för astrofysik och rymdresor.
Interaktiv: frifallssimulator

Släpp bollen från en vald höjd. Se hastigheten växa.

Anslagshastighet = 44.29 m/s 159.44 km/h Time = 4.52 s

v = √(2 · 9.81 · h). Jordens flykthastighet ligger på 11.2 km/s. Sluthastigheten för en fallskärmshoppare svävar nära 53 m/s i magen nedåtställning.

Hastighetskalkylatorgraf

Hastighet-tid-grafen plottar hastighet på y-axeln och tid på x-axeln, där lutningen är lika med acceleration och arean under kurvan är lika med förskjutning.

4 grafmönster visar rörelseegenskaper:

  • Horisontell linje. Konstant hastighet, noll acceleration.
  • Rak linje med positiv lutning. Konstant positiv acceleration, hastigheten växer linjärt med tiden.
  • Rak linje med negativ lutning. Konstant retardation, hastigheten sjunker linjärt tills den når noll eller omvänd riktning.
  • Böjd linje. Variabel acceleration, vanlig vid turbulent flöde, höghastighetsbearbetning eller raketuppskjutningar med minskande bränslemassa.

Lutningen vid valfri punkt på hastighet-tid-grafen är lika med den momentana accelerationen. Håll muspekaren över grafen för att läsa hastigheten, tiden och lutningen på den platsen.

Interaktiv: Hastighet vs Tid graf

Håll muspekaren över grafen för att avläsa hastighet, tid och acceleration när som helst.

Vanliga frågor

Svar på vanliga frågor om hastighetsberäkning och rörelseanalys

Ja, hastighet kan bestämmas när förskjutning och tid är kända, eller när initial hastighet, acceleration och tid är kända. Använd v = d / t för konstant rörelse, v = u + a t för konstant acceleration, eller differentiera positionsfunktionen med avseende på tid för momentan hastighet.

Tillämpa ekvationen v = u + a · t, där u är initial hastighet, a är acceleration och t är tid. Om u är lika med noll (objektet börjar från vila), reduceras formeln till v = a · t. Till exempel, ett föremål som accelererar vid 5 m/s2 i 4 sekunder når en hastighet på 20 m/s.

Multiplicera hastigheten med den förflutna tiden för att omvandla hastigheten till avståndet: d = v · t. För att ändra hastighet, integrera hastighetsfunktionen med avseende på tid, eller använd s = u t + 1/2 a t2 när accelerationen är konstant. En bil vid 20 m/s i 30 sekunder täcker 600 meter.

Ja, hastigheten beräknas med förskjutning, inte total tillryggalagd sträcka. Förskjutning är den raka vektorn från början till slut. Avstånd är den totala väglängden. En tur-och-returresa ger noll förskjutning och därför noll medelhastighet, även om den totala sträckan är positiv.

Nej, hastigheten beräknas med hjälp av förskjutning (en vektor), medan hastigheten beräknas med hjälp av totalt avstånd (en skalär). Hastighet inkluderar riktning; hastighet registrerar endast storlek. Hastigheten kan vara negativ; hastighet kan inte. Storleken på hastigheten är lika med skalärhastigheten vid varje ögonblick.

Nej, medelhastighet är förskjutningen dividerad med total tid, medan momentan hastighet är hastigheten vid ett specifikt ögonblick. Medelhastigheten beskriver den totala resan. Momentan hastighet är lika med derivatan av position med avseende på tid. De två värdena är lika endast när rörelse sker med konstant hastighet.

Ja, hastigheten kan vara decimal. Hastighet är en kontinuerlig storhet, så alla reella tal är giltiga. Exempel inkluderar 2,78 m/s för ett föremål som täcker 500 meter på 3 minuter, eller 0,45 m/s för en långsam gående. Decimalhastighetsvärden är standard i vetenskapliga mätningar, ballistisk koefficientanalys och vätskedynamiksimulering.

Ja, hastigheten kan vara negativ. Hastighet är en vektor. Ett negativt tecken indikerar rörelse i motsatt riktning av den positiva axeln som definierats för problemet. Två objekt som rör sig med samma men motsatta hastigheter delar samma hastighet medan de är på väg i motsatta riktningar.

En nettokraft som verkar på ett föremål orsakar en förändring i hastighet, enligt Newtons andra lag (F = m a). 4 vanliga orsaker till hastighetsförändringar förekommer i fysiken:

  1. Kollision. Ett rörligt föremål som träffar ett annat föremål byter momentum, saktar ner eller stoppar den ursprungliga rörelsen.
  2. Gravity. Gravitationsdrag accelererar objekt mot en himlakropp tills de når sluthastighet.
  3. Massutvisning. En raket driver ut materia och ökar sin egen hastighet i motsatt riktning.
  4. Friktion eller drag. Luftmotstånd eller ytfriktion minskar hastigheten över tiden, speciellt vid nödbromsning.

Hastighet är hastigheten för förändring av position med avseende på tid, medan acceleration är hastigheten för förändring av hastighet med avseende på tid. Hastighet använder enheter av m/s. Acceleration använder enheter av m/s2. På en hastighet-tid-graf är lutningen lika med acceleration. Acceleration gör att hastigheten ändras.

Hitta initialhastigheten (u) genom att arrangera om en kinematisk ekvation som innehåller u. 4 metoder täcker de vanligaste fallen:

  1. Om v, a och t är kända: u = v - a t.
  2. Om s, v och t är kända: u = 2(s/t) - v.
  3. Om s, v och a är kända: u = √(v2 - 2 a s).
  4. Om s, a och t är kända: u = (s/t) - (a t/2).

Hitta sluthastigheten (v) genom att välja den kinematiska ekvationen som matchar de kända storheterna. 3 fall täcker de flesta problem:

  1. Om u, a och t är kända: v = u + a t.
  2. Om u, a, och s är kända: v = √(u2 + 2 a s).
  3. Om s, u och t är kända: v = 2(s/t) - u.

Hitta momentan hastighet genom att differentiera positionsfunktionen med avseende på tid: v(t) = dx / dt. 4 steg slutför processen:

  1. Identifiera ekvationen som beskriver hur position x ändras med tiden t.
  2. Differentiera positionsfunktionen med avseende på tid.
  3. Ersätt önskad tid i derivatan.
  4. Läs det resulterande värdet som den momentana hastigheten vid den tiden.

Topphastighet är den maximala hastighet som uppnås under en rörelsehändelse. På en hastighet-tid-graf sitter topphastigheten på kurvans högsta punkt. Exempel inkluderar den maximala hastigheten för en sprinter i mitten av loppet, topphastigheten för en kolv under motorcykeln eller den högsta avläsningen som registrerats under höghastighetsbearbetning.

Den genomsnittliga människan når 99% av sluthastigheten på cirka 15 sekunder när den är i magen neråt ställning. Att nå exakt 100 % av sluthastigheten är matematiskt omöjligt eftersom accelerationen sjunker exponentiellt när det fritt fallande föremålet närmar sig gränsen. Kroppshållning, vätskedensitet och tvärsnittsarea ändrar tiden som krävs.

Utrymningshastighet är den lägsta hastighet som ett objekt behöver för att övervinna en himlakropps gravitationskraft och resa iväg utan ytterligare framdrivning. Jordens flykthastighet är ungefär lika med 11.2 km/s (25,020 mph). Månens flykthastighet ligger nära 2.38 km/s. Flykthastighet är ett grundläggande koncept inom astrofysik och rymdresor.

Tillämpa ekvationen ve = √(2 G M / r), där G är gravitationskonstanten (6.674 x 10-11 N·m2/kg2), M är himlakroppens massa i kilogram och r är dess radie i meter. 4 steg täcker beräkningen:

  1. Anteckna himlakroppens massa M i kilogram och radie r i meter.
  2. Multiplicera 2 x G x M.
  3. Dividera resultatet med r.
  4. Ta kvadratroten. Utgången är flykthastigheten i meter per sekund.