Błyskawicznie obliczaj prędkość, odległość, czas lub przyspieszenie, korzystając z wielu metod i pełnej konwersji jednostek.
Wprowadź maksymalnie 10 wartości prędkości, aby obliczyć ich średnią.
Wynik na żywo
Gotowy
Wprowadź wartości i naciśnij Oblicz
—
Formuła
Prędkość oblicza się za pomocą:
v = d / t
v = prędkość
d = odległość
t = czas
To kalkulator prędkości szacuje prędkość obiektu za pomocą 3 metod: odległości i czasu, przyspieszenia i czasu lub wzoru na średnią prędkość w wielu segmentach. Prędkość opisuje szybkość zmiany położenia w czasie i pełni rolę wielkości wektorowej w mechanice klasycznej.
Narzędzie zwraca prędkość w 4 jednostkach-metrach na sekundę (m/s), kilometrach na godzinę (km/h), milach na godzinę (mph) i stopach na sekundę (ft/s) oraz obsługuje obliczenia prędkości liniowej, prędkości średniej, prędkości chwilowej, prędkości końcowej, prędkości ucieczki i prędkości z wysokości lub grawitacji. Każda sekcja zawiera interaktywny diagram przedstawiający podstawową fizykę, dzięki czemu formuła i ruch pozostają ze sobą powiązane.
Co to jest prędkość? - Definicja prędkości
Prędkość to szybkość zmiany położenia obiektu w czasie, mierzona jako przemieszczenie podzielone przez czas, zarówno pod względem wielkości, jak i kierunku. Prędkość jest wielkością wektorową w mechanice klasycznej, natomiast prędkość jest wielkością skalarną, która rejestruje tylko wielkość.
Prędkość opisuje 3 cechy ruchu:
Wielkość. Liczbowa wartość prędkości wyrażona w metrach na sekundę (m/s), kilometrach na godzinę (km/h), milach na godzinę (mph) lub stopach na sekundę (ft/s).
Kierunek. Składowa wektora, która odróżnia prędkość od prędkości i dopuszcza znaki dodatnie lub ujemne w ruchu jednowymiarowym.
Ramka referencyjna. Układ współrzędnych używany do dodawania przemieszczenia, czasu i relatywistycznej prędkości w kontekstach wysokoenergetycznych lub astrofizycznych.
Definicja prędkości rozciąga się na wyspecjalizowane formy: prędkość kątowa dla ruchu obrotowego, prędkość liniowa dla ruchu po linii prostej, prędkość chwilowa w pojedynczym punkcie czasu, prędkość średnia w przedziale, prędkość końcowa dla swobodnie spadających obiektów, prędkość ucieczki przy opuszczaniu przyciągania grawitacyjnego ciała niebieskiego oraz prędkość relatywistyczna w pobliżu prędkości światła, gdzie ma zastosowanie E=mc2 Alberta Einsteina.
Interaktywne: przemieszczenie w czasie
Naciśnij przycisk odtwarzania, aby zobaczyć ruch obiektu. Prędkość jest równa nachyleniu linii położenia.
t = 0.0 sx = 0.0 mv = 10 m/s
Formuła prędkości
Wzór na prędkość to v = d / t, gdzie v to prędkość, d to przemieszczenie, a t to czas. To równanie prędkości wyznacza średnią prędkość na ścieżce ruchu o stałym kierunku.
4 równania prędkości obejmują najczęstsze problemy związane z ruchem:
Podstawowe równanie prędkości: v = d / t. Użyj tej opcji, gdy obiekt pokonuje odległość d w czasie t ze stałą prędkością i w stałym kierunku.
Prędkość z przyspieszeniem:
v = u + a · t. Zastosuj to, gdy znana jest prędkość początkowa u, przyspieszenie a i czas t, powszechne w mechanice klasycznej i ruchu pocisku.
Wzór na średnią prędkość:
v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...). To sformułowanie oparte na średniej ważonej uwzględnia podróże składające się z kilku segmentów o stałej prędkości.
Prędkość z wysokości: v = √(2 g h). Zastosuj to do swobodnie spadającego obiektu zrzuconego z wysokości h pod wpływem siły grawitacji g.
Każde równanie prędkości sprowadza się do podstawowej zależności, gdy ruch jest jednostajny. Brytyjskie jednostki imperialne stopy na sekundę (ft/s) i mile na godzinę (mph) podlegają tym samym równaniom, co metry na sekundę (m/s) i kilometry na godzinę (km/h) w systemie SI.
Interaktywny: Konstruktor formuł prędkości
Dostosuj odległość i czas, aby zobaczyć, jak zmienia się prędkość.
v=100 m10 s=10 m/s
Jak obliczyć prędkość?
Aby obliczyć prędkość, należy podzielić przemieszczenie przez czas potrzebny na przebycie tego przemieszczenia.
Proces obliczania prędkości obejmuje 3 kroki:
Zmierz przemieszczenie. Zapisz odległość i kierunek w linii prostej od punktu początkowego do punktu końcowego. Użyj metrów dla układu SI lub stóp dla brytyjskich jednostek imperialnych.
Zapisz czas, który upłynął. Zanotuj przedział czasu w sekundach, minutach lub godzinach, a następnie przed przystąpieniem do dzielenia przelicz go na pojedynczą jednostkę.
Zastosuj równanie prędkości. Podziel przemieszczenie przez czas. Przelicz wynik na żądaną jednostkę wyjściową, np. kilometry na godzinę (km/h) lub mile na godzinę (mph), mnożąc przez odpowiedni współczynnik.
Dla obiektu przemieszczającego się 500 metrów w ciągu 3 minut zamień 3 minuty na 180 sekund, a następnie podziel: 500/180 = 2,78 m/s. Aby wyrazić wynik w km/h, pomnóż przez 3.6: 2,78 x 3.6 = 10,0 km/h.
Interaktywne: obliczenia krok po kroku
Wprowadź wartości, aby zobaczyć obliczenia każdego kroku w czasie rzeczywistym.
1Przemieszczenie: 500 m
2Czas: 180 s
3v = d / t = 2.78 m/s
4Convert x 3.6 = 10.00 km/h
Oblicz prędkość na podstawie odległości i czasu
Aby obliczyć prędkość na podstawie odległości i czasu, zastosuj v = d / t, zastępując znane wartości przemieszczenia i czasu.
Na przykład samochód pokonuje 70 mil w ciągu 1 godziny. Średnia prędkość wynosi 70 mph. Ten sam problem wyrażony w jednostkach układu SI wynosi 112,65 km/h lub 31,29 m/s po standardowej konwersji jednostek.
Na obliczanie odległości i czasu wpływają 3 czynniki:
Stała prędkość i kierunek. Równanie prędkości v = d / t zakłada jednolitą ścieżkę ruchu. W przypadku różnych prędkości w segmentach przejdź do wzoru na średnią prędkość.
Przemieszczenie a odległość. Prędkość wykorzystuje przemieszczenie (wektor). Prędkość wykorzystuje odległość (skalar). Dwie ścieżki o tej samej długości mogą dawać różne prędkości, jeśli ich kierunki są różne.
Jednostkowa spójność. Odległość w metrach i czas w sekundach dają prędkość w m/s. Odległość w kilometrach i czas w godzinach dają prędkość w km/h.
Interaktywny: Eksplorator odległości i czasu
Przeciągnij suwaki. Obserwuj, jak biegacz pokonuje tor z uzyskaną prędkością.
v = 10.00 m/s36.00 km/h22.37 mph
Oblicz prędkość na podstawie przyspieszenia i czasu
Aby obliczyć prędkość z przyspieszeniem i czasem, zastosuj v = u + a · t, gdzie u to prędkość początkowa, a to przyspieszenie, a t to czas.
Dla samochodu wyścigowego ruszającego z miejsca z przyspieszeniem 6,95 m/s2 w ciągu 4 sekund zmiana prędkości wynosi 6,95 x 4 = 27,8 m/s. Prędkość końcowa wynosi 27,8 m/s, co po pomnożeniu przez 3.6 daje około 100 km/h.
Obliczanie przyspieszenia i prędkości w czasie opisano w 4 krokach:
Zidentyfikuj prędkość początkową (u). Zapisz prędkość w t = 0, czyli 0 m/s dla obiektu rozpoczynającego się od spoczynku.
Określ przyspieszenie (a). Użyj m/s2 dla układu SI. Standardowa grawitacja wynosi 9.81 m/s2 w pobliżu powierzchni Ziemi.
Pomnóż przyspieszenie przez czas. Iloczyn a · t równa się zmianie prędkości.
Dodaj prędkość początkową. Prędkość końcowa v równa się u plus zmiana prędkości z kroku 3.
Interaktywne: prędkość podczas przyspieszania
Dostosuj przyspieszenie i czas, aby zobaczyć, jak rośnie prędkość.
v = u + at = 27.80 m/s100.08 km/h
Prędkość kontra prędkość
Prędkość jest wielkością wektorową obejmującą wielkość i kierunek, natomiast prędkość jest wielkością skalarną, która rejestruje tylko wielkość. Samochód jadący 60 mph na północ ma inną prędkość niż samochód jadący 60 mph na południe, chociaż oba mają tę samą prędkość.
4 różnice odróżniają prędkość od prędkości:
Wektor kontra skalar. Prędkość jest wektorem. Prędkość jest skalarem.
Znak. Prędkość może być ujemna, gdy ruch jest przeciwny dodatniemu kierunkowi. Prędkość jest zawsze nieujemna.
Podstawa obliczeń. Prędkość wykorzystuje przemieszczenie. Prędkość uwzględnia całkowitą odległość przebytą po ścieżce.
Wycieczki w obie strony. Podróż w obie strony wytwarza zerową średnią prędkość, ponieważ przemieszczenie wynosi zero. Średnia prędkość pozostaje dodatnia, ponieważ całkowita odległość jest dodatnia.
Prędkość, prędkość, przyspieszenie i przemieszczenie tworzą podstawowe słownictwo kinematyczne używane do opisu ruchu w fizyce, inżynierii i analizie współczynników balistycznych.
Interaktywne: porównanie wektora i skalara
Kliknij każdą stronę, aby podkreślić, w jaki sposób prędkość różni się od prędkości.
Prędkość (wektor)
Wielkość + kierunek. Znak ma znaczenie. Stosowany w mechanice klasycznej i nawigacji.
Prędkość (skalarna)
Tylko wielkość. Zawsze pozytywnie. Służy do odczytów licznika kilometrów i dystansu na czas.
Samochód jadący 60 mph na wschód ma prędkość +60 mph na wschód. Ten sam samochód powracający na 60 mph zachód ma prędkość -60 mph na wschód. Prędkość pozostaje 60 mph w obu kierunkach.
Prędkość z masą, siłą i energią
Prędkość jest powiązana z masą, siłą i energią poprzez drugie prawo Newtona (F = m a) i równanie energii kinetycznej (KE = 1/2 m v2). Masa wzmacnia energię kinetyczną zmagazynowaną w poruszającym się ciele.
Trzy równania łączą prędkość z masą, siłą i energią:
Energia kinetyczna: KE = 1/2 m v2. Samochód o masie 1000 kg w temperaturze 20 m/s przenosi energię kinetyczną 200 000 J.
Pęd: p = m v. Obiekt o masie 5 kg pod ciśnieniem 10 m/s ma pęd 50 kg·m/s.
Siła wynikająca ze zmiany prędkości:
F = m Δv / Δt. Zmiana prędkości w jednostce czasu pomnożona przez masę równa się sile wypadkowej działającej na obiekt.
E=mc2 Alberta Einsteina rozszerza zależność energia-prędkość na prędkość relatywistyczną, gdzie energia kinetyczna zbliża się do nieskończoności, gdy prędkość zbliża się do prędkości światła. Obrotowa energia kinetyczna wykorzystuje prędkość kątową i masowy moment bezwładności zamiast wielkości liniowych.
Interaktywne: Energia kinetyczna z prędkości
Dostosuj masę i prędkość, aby zobaczyć aktualizację energii kinetycznej i pędu.
Energia kinetyczna200,000 JKE = 1/2 x m x v2
Pęd20,000 kg·m/sp = m x v
Wzór i jednostki średniej prędkości
Wzór na średnią prędkość to v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...), średnia ważona czasowo na segmentach podróży.
Na przykład kierowca porusza się po mieście przy prędkości 25 mph przez 1 godzinę, a następnie po autostradzie 70 mph przez 3 godziny. Średnia prędkość wynosi (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58,75 mph, co zaokrągla się do 59 mph.
W brytyjskich jednostkach imperialnych i układzie SI pojawiają się 4 jednostki prędkości:
Meters per second (m/s). Podstawowa jednostka SI dla prędkości liniowej.
Kilometers per hour (km/h). Powszechnie spotykane w raportach o ruchu drogowym i pogodzie poza Stanami Zjednoczonymi.
Mile na godzinę (mph). Standardowa brytyjska jednostka imperialna określająca ograniczenia prędkości i raporty dotyczące pojazdów naziemnych w Stanach Zjednoczonych.
Feet per second (ft/s). Stosowany w analizie współczynników balistycznych, obróbce z dużą prędkością i pracy z pociskami na małe odległości.
Interaktywny: wielosegmentowy konwerter średnich i jednostek
Edytuj segmenty poniżej. Obejrzyj aktualizację średniej ważonej w czasie dla wszystkich 4 jednostek.
Odcinek 1
Odcinek 2
m/s26.32
km/h94.75
mph58.87
ft/s86.34
Prędkości wprowadzone w mph; czas w godzinach. Konwersja wykorzystuje 1 mph = 0.44704 m/s.
Prędkość w kinematyce
Kinematyka opisuje ruch za pomocą 4 równań łączących przemieszczenie, prędkość początkową, prędkość końcową, przyspieszenie i czas, bez uwzględnienia sił powodujących ruch.
4 równania kinematyczne obejmują ruch ze stałym przyspieszeniem:
v = u + a t. Prędkość końcowa na podstawie prędkości początkowej, przyspieszenia i czasu.
s = u t + 1/2 a t2. Przemieszczenie od prędkości początkowej, przyspieszenia i czasu.
v2 = u2 + 2 a s. Prędkość końcowa kwadratowa od prędkości początkowej, przyspieszenia i przemieszczenia.
s = 1/2 (u + v) t. Przemieszczenie od średniej prędkości początkowej i końcowej, pomnożone przez czas.
Kinematyka obejmuje również przyspieszenie kątowe i prędkość kątową w ruchu obrotowym. Obowiązuje ten sam wzór składający się z 4 równań, z wielkościami liniowymi zastąpionymi ich odpowiednikami kątowymi.
Interaktywny: Selektor równań kinematycznych
Sprawdź, co wiesz. Selektor pokazuje, które równanie rozwiązuje niewiadomą.
v = u + a·t
Oblicz prędkość końcową (v), korzystając z prędkości początkowej, przyspieszenia i czasu.
Prędkość jako wielkość wektorowa
Prędkość jest wielkością wektorową, definiowaną zarówno przez wielkość, jak i kierunek w przestrzeni.
Reprezentacja wektorowa wykorzystuje 2 lub 3 komponenty, po jednym na oś współrzędnych.
3 właściwości opisują prędkość jako wektor:
Wielkość. Długość wektora prędkości wyrażona w m/s, km/h, mph lub ft/s. Wielkość jest równa skalarnej prędkości obiektu.
Kierunek. Orientacja wektora prędkości w wybranym układzie odniesienia, często opisywana za pomocą kątów namiaru w nawigacji lub wektorów jednostkowych w fizyce.
Komponenty. Dwuwymiarowy wektor prędkości rozkłada się na składowe vx i vi. Trójwymiarowy wektor dodaje v.
Arytmetyka wektorowa obsługuje relatywistyczne dodawanie prędkości dla ruchu o dużych prędkościach, obliczenia efektu Coriolisa w układach nieinercjalnych oraz skład prędkości podczas analizy przepływu turbulentnego.
Interaktywne: wektor prędkości
Przeciągnij kąt i wielkość, aby obrócić wektor prędkości.
vx = 7.07 m/svi = 7.07 m/s
Prędkość z wysokości lub grawitacji
Prędkość z wysokości odnosi się do równania v = √(2 g h), gdzie g to przyspieszenie grawitacyjne (9.81 m/s2 w pobliżu powierzchni Ziemi), a h to wysokość spadku. Wzór ten zakłada, że obiekt spada swobodnie i nie ma oporu powietrza.
3 rodzaje prędkości odnoszą się do wysokości i grawitacji:
Prędkość swobodnego spadania. Obiekt upuszczony z wysokości h osiąga v = √(2 g h) przy uderzeniu, ignorując opór.
Prędkość końcowa. Maksymalna prędkość osiągnięta podczas swobodnego spadania przez płyn (powietrze, wodę). Prędkość końcowa zależy od gęstości płynu, współczynnika oporu, masy i pola przekroju poprzecznego. Przeciętny człowiek osiąga 99% prędkości końcowej w ciągu około 15 sekund, gdy jest zwrócony brzuchem do ziemi.
Prędkość ucieczki. Minimalna prędkość potrzebna do pokonania przyciągania grawitacyjnego ciała niebieskiego. Prędkość ucieczki Ziemi wynosi w przybliżeniu [[0] km/s (25,020 mph). Prędkość ucieczki ma kluczowe znaczenie w astrofizyce i podróżach kosmicznych.
Interaktywny: Symulator swobodnego spadania
Upuść piłkę z wybranej wysokości. Obserwuj, jak rośnie prędkość.
Prędkość uderzenia = 44.29 m/s159.44 km/hTime = 4.52 s
v = √(2 · 9.81 · h). Prędkość ucieczki Ziemi wynosi 11.2 km/s. Prędkość końcowa skoczka spadochronowego wynosi około 53 m/s w pozycji brzuchem do dołu.
Wykres kalkulatora prędkości
Wykres prędkości w czasie przedstawia prędkość na osi y, a czas na osi x, gdzie nachylenie równa się przyspieszeniu, a pole pod krzywą równa się przemieszczeniu.
Linia pozioma. Stała prędkość, zerowe przyspieszenie.
Linia prosta z dodatnim nachyleniem. Stałe dodatnie przyspieszenie, prędkość rośnie liniowo w czasie.
Linia prosta z nachyleniem ujemnym. Stałe zwalnianie, prędkość spada liniowo aż do osiągnięcia zera lub zmiany kierunku.
Zakrzywiona linia. Zmienne przyspieszenie, powszechne w przypadku przepływu turbulentnego, obróbki z dużą prędkością lub wystrzeliwania rakiet ze zmniejszającą się masą paliwa.
Nachylenie w dowolnym punkcie wykresu prędkości w czasie jest równe chwilowemu przyspieszeniu. Najedź kursorem na wykres, aby odczytać prędkość, czas i nachylenie w tym miejscu.
Interaktywny: wykres prędkości w funkcji czasu
Najedź kursorem na wykres, aby w dowolnym momencie odczytać prędkość, czas i przyspieszenie.
Często zadawane pytania
Odpowiedzi na często zadawane pytania dotyczące obliczania prędkości i analizy ruchu
Tak, prędkość można wyznaczyć, gdy znane jest przemieszczenie i czas lub gdy znana jest prędkość początkowa, przyspieszenie i czas. Zastosuj v = d / t dla ruchu stałego, v = u + a t dla stałego przyspieszenia lub różniczkuj funkcję położenia ze względu na czas dla prędkości chwilowej.
Zastosuj równanie v = u + a · t, gdzie u to prędkość początkowa, a to przyspieszenie, a t to czas. Jeśli u jest równe zero (obiekt zaczyna się od reszty), formuła redukuje się do v = a · t. Na przykład obiekt przyspieszający z prędkością 5 m/s2 przez 4 sekundy osiąga prędkość 20 m/s.
Pomnóż prędkość przez czas, który upłynął, aby przeliczyć prędkość na odległość: d = v · t. Aby zmienić prędkość, należy zintegrować funkcję prędkości ze względu na czas lub zastosować s = u t + 1/2 a t2, gdy przyspieszenie jest stałe. Samochód o prędkości 20 m/s w ciągu 30 sekund pokonuje 600 metrów.
Tak, prędkość jest obliczana na podstawie przemieszczenia, a nie całkowitej przebytej odległości. Przemieszczenie jest wektorem liniowym od początku do końca. Odległość to całkowita długość ścieżki. Podróż w obie strony powoduje zerowe przemieszczenie, a zatem zerową średnią prędkość, mimo że całkowita odległość jest dodatnia.
Nie, prędkość oblicza się na podstawie przemieszczenia (wektor), natomiast prędkość oblicza się na podstawie całkowitej odległości (skalar). Prędkość obejmuje kierunek; tylko wielkość rekordów prędkości. Prędkość może być ujemna; prędkość nie może. Wielkość prędkości jest równa prędkości skalarnej w każdej chwili.
Nie, prędkość średnia to przemieszczenie podzielone przez całkowity czas, natomiast prędkość chwilowa to prędkość w określonym momencie.
Średnia prędkość opisuje całą podróż. Prędkość chwilowa jest równa pochodnej położenia po czasie. Te dwie wartości są równe tylko wtedy, gdy ruch odbywa się ze stałą prędkością.
Tak, prędkość może być dziesiętna. Prędkość jest wielkością ciągłą, zatem poprawna jest każda liczba rzeczywista. Przykłady obejmują 2,78 m/s dla obiektu pokonującego 500 metrów w 3 minuty lub 0,45 m/s dla powolnego spacerowicza. Dziesiętne wartości prędkości są standardem w pomiarach naukowych, analizie współczynników balistycznych i symulacji dynamiki płynów.
Tak, prędkość może być ujemna. Prędkość jest wektorem. Znak ujemny wskazuje ruch w kierunku przeciwnym do osi dodatniej określonej dla problemu. Dwa obiekty poruszające się z równymi, ale przeciwnymi prędkościami mają tę samą prędkość, jadąc w przeciwnych kierunkach.
Siła wypadkowa działająca na obiekt powoduje zmianę prędkości, zgodnie z drugim prawem Newtona (F = m a). W fizyce pojawiają się 4 typowe przyczyny zmiany prędkości:
Kolizja. Poruszający się obiekt uderzający w inny obiekt zmienia pęd, spowalniając lub zatrzymując pierwotny ruch.
Grawitacja. Przyciąganie grawitacyjne przyspiesza obiekty w kierunku ciała niebieskiego, aż osiągną prędkość końcową.
Masowe wypędzenie. Rakieta wyrzuca materię, zwiększając swoją prędkość w przeciwnym kierunku.
Tarcie lub opór. Opór powietrza lub tarcie powierzchniowe zmniejszają prędkość w czasie, zwłaszcza podczas hamowania awaryjnego.
Prędkość to szybkość zmiany położenia w czasie, natomiast przyspieszenie to szybkość zmiany prędkości w czasie.
Prędkość wykorzystuje jednostki m/s. Przyspieszenie wykorzystuje jednostki m/s2. Na wykresie prędkości w czasie nachylenie równa się przyspieszeniu. Przyspieszenie powoduje zmianę prędkości.
Znajdź prędkość początkową (u), przestawiając równanie kinematyczne zawierające u. 4 metody obejmują najczęstsze przypadki:
Jeśli znane są v, a i t: u = v - a t.
Jeśli znane są s, v i t: u = 2(s/t) - v.
Jeśli znane są s, v i a: u = √(v2 - 2 a s).
Jeśli znane są s, a i t: u = (s/t) - (a t/2).
Znajdź prędkość końcową (v), wybierając równanie kinematyczne pasujące do znanych wielkości. 3 przypadki rozwiązują większość problemów:
Jeśli znane są u, a i t: v = u + a t.
Jeśli znane są u, a i s: v = √(u2 + 2 a s).
Jeśli znane są s, u i t: v = 2(s/t) - u.
Znajdź prędkość chwilową różniczkując funkcję położenia ze względu na czas: v(t) = dx / dt. Cały proces uzupełniają 4 kroki:
Znajdź równanie opisujące zmianę położenia x w czasie t.
Zróżniczkuj funkcję położenia ze względu na czas.
Podstaw żądany czas do pochodnej.
Otrzymaną wartość odczytaj jako prędkość chwilową w tym momencie.
Prędkość szczytowa to maksymalna prędkość osiągnięta podczas zdarzenia ruchowego. Na wykresie prędkości w czasie prędkość szczytowa znajduje się w najwyższym punkcie krzywej. Przykładami mogą być maksymalna prędkość sprintera w połowie wyścigu, maksymalna prędkość tłoka podczas cyklu silnika lub najwyższy odczyt zarejestrowany podczas obróbki z dużą prędkością.
Przeciętny człowiek osiąga 99% prędkości końcowej w ciągu około 15 sekund, będąc w pozycji brzuchem w dół. Osiągnięcie dokładnie 100% prędkości końcowej jest matematycznie niemożliwe, ponieważ przyspieszenie spada wykładniczo, gdy swobodnie spadający obiekt zbliża się do granicy. Postawa ciała, gęstość płynów i pole przekroju poprzecznego zmieniają wymagany czas.
Prędkość ucieczki to minimalna prędkość, jakiej potrzebuje obiekt, aby pokonać przyciąganie grawitacyjne ciała niebieskiego i odlecieć bez dalszego napędu.
Prędkość ucieczki Ziemi wynosi w przybliżeniu [[0] km/s (25,020 mph). Prędkość ucieczki Księżyca jest bliska 2.38 km/s. Prędkość ucieczki jest podstawową koncepcją w astrofizyce i podróżach kosmicznych.
Zastosuj równanie ve = √(2 G M / r), gdzie G to stała grawitacji (6.674 x 10-11 N·m2/kg2), M to masa ciała niebieskiego w kilogramach, a r to jego promień w metrach. Obliczenia obejmują 4 kroki:
Zapisz masę ciała niebieskiego M w kilogramach i promień r w metrach.
Pomnóż 2 x G x M.
Wynik podziel przez r.
Weź pierwiastek kwadratowy. Wynikiem jest prędkość ucieczki w metrach na sekundę.