Snelheid Rekenmachine

Bereken snelheid, afstand, tijd of versnelling direct met meerdere methoden en volledige conversies van eenheden.

Voer maximaal 10 snelheidswaarden in om hun gemiddelde te berekenen.

Live-resultaat
Klaar
Voer waarden in en druk op Berekenen

Formule

Snelheid wordt berekend met behulp van:

v = d / t
v = snelheid
d = afstand
t = tijd

Dit snelheid rekenmachine schat de snelheid van een object met behulp van 3 methoden: afstand en tijd, versnelling en tijd, of de formule voor de gemiddelde snelheid over meerdere segmenten. Snelheid beschrijft de snelheid waarmee de positie verandert ten opzichte van de tijd en fungeert in de klassieke mechanica als een vectorgrootheid.

De tool retourneert de snelheid in 4 eenheden: meter per seconde (m/s), kilometer per uur (km/h), mijl per uur (mph) en voet per seconde (ft/s) en ondersteunt berekeningen voor lineaire snelheid, gemiddelde snelheid, momentane snelheid, eindsnelheid, ontsnappingssnelheid en snelheid vanaf hoogte of zwaartekracht. Elke sectie bevat een interactief diagram dat de onderliggende fysica weergeeft, zodat de formule en de beweging met elkaar verbonden blijven.

Wat is snelheid? - Snelheidsdefinitie

Snelheid is de snelheid waarmee de positie van een object verandert ten opzichte van de tijd, gemeten als verplaatsing gedeeld door de tijd, met zowel grootte als richting. Snelheid is een vectorgrootheid in de klassieke mechanica, terwijl snelheid een scalaire grootheid is die alleen de omvang registreert.

Snelheid beschrijft 3 bewegingskarakteristieken:

  • Omvang. De numerieke waarde van de snelheid uitgedrukt in meter per seconde (m/s), kilometer per uur (km/h), mijl per uur (mph) of voet per seconde (ft/s).
  • Richting. De vectorcomponent die snelheid van snelheid onderscheidt en positieve of negatieve tekens in eendimensionale beweging mogelijk maakt.
  • Referentieframe. Het coördinatensysteem dat wordt gebruikt voor verplaatsing, tijd en relativistische snelheidsoptelling in hoogenergetische of astrofysica-contexten.

De snelheidsdefinitie strekt zich uit tot gespecialiseerde vormen: hoeksnelheid voor rotatiebeweging, lineaire snelheid voor beweging in een rechte lijn, momentane snelheid op een enkel punt in de tijd, gemiddelde snelheid over een interval, eindsnelheid voor vrij vallende objecten, ontsnappingssnelheid voor het verlaten van de zwaartekracht van een hemellichaam, en relativistische snelheid nabij de snelheid van het licht, waarbij de E = mc2 van Albert Einstein van toepassing is.

Interactief: verplaatsing in de loop van de tijd

Druk op play om het object te zien bewegen. De snelheid is gelijk aan de helling van de positielijn.

t = 0,0 sec x = 0,0 m v = 10 m/s

Snelheidsformule

De snelheidsformule is v = d / t, waarbij v de snelheid is, d de verplaatsing en t de tijd is. Deze snelheidsvergelijking levert de gemiddelde snelheid op over een bewegingspad in constante richting.

4 snelheidsvergelijkingen behandelen de meest voorkomende bewegingsproblemen:

  1. Basissnelheidsvergelijking: v = d / t. Gebruik dit wanneer een object afstand d in tijd t aflegt met constante snelheid in een constante richting.
  2. Snelheid met versnelling: v = u + een · t. Pas dit toe als de beginsnelheid u, de versnelling a en de tijd t kneigen zijn, gebruikelijk in de klassieke mechanica en projectielbeweging.
  3. Formule voor gemiddelde snelheid: v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...). Deze formulering op basis van gewogen gemiddelde is geschikt voor ritten met verschillende segmenten met constante snelheid.
  4. Snelheid vanaf hoogte: v = √(2 g h). Pas dit toe voor een vrij vallend voorwerp dat van hoogte h valt onder zwaartekracht g.

Elke snelheidsvergelijking reduceert tot de basisrelatie wanneer de beweging uniform is. De Britse imperiale eenheden voet per seconde (ft/s) en mijlen per uur (mph) volgen dezelfde vergelijkingen als de SI-systeemmeters per seconde (m/s) en kilometers per uur (km/h).

Interactief: Velocity Formula Builder

Pas de afstand en tijd aan om te zien hoe de snelheid verandert.

v = 100 m 10 s = 10 m/s

Hoe snelheid berekenen?

Om de snelheid te berekenen, deelt u de verplaatsing door de tijd die nodig is om die verplaatsing af te leggen.

3 stappen omvatten het snelheidsberekeningsproces:

  1. Meet de verplaatsing. Noteer de afstand en richting in een rechte lijn vanaf het startpunt tot het eindpunt. Gebruik meters voor het SI-systeem of voeten voor Britse imperiale eenheden.
  2. Noteer de verstreken tijd. Noteer het tijdsinterval in seconden, minuten of uren en converteer het vervolgens naar één eenheid voordat u het deelt.
  3. Pas de snelheidsvergelijking toe. Verdeel de verplaatsing door de tijd. Converteer het resultaat naar de gewenste uitvoereenheid, zoals kilometers per uur (km/h) of mijlen per uur (mph), door te vermenigvuldigen met de relevante factor.

Voor een object dat in 3 minuten 500 meter aflegt, converteert u 3 minuten naar 180 seconden en deelt u dit vervolgens: 500/180 = 2,78 m/s. Om het resultaat uit te drukken in km/h, vermenigvuldigt u met 3,6: 2,78 x 3,6 = 10,0 km/h.

Interactief: stapsgewijze berekening

Voer waarden in om elke stap in realtime te zien berekenen.

1Verplaatsing: 500 m
2Tijd: 180 sec
3v = d / t = 2,78 m/s
4Omrekenen x 3,6 = 10.00 km/h

Bereken snelheid met behulp van afstand en tijd

Om de snelheid te berekenen op basis van afstand en tijd, past u v = d / t toe, waarbij u de kneigen verplaatsings- en tijdwaarden vervangt.

Een auto legt bijvoorbeeld 70 mijl af in 1 uur. De gemiddelde snelheid is gelijk aan 70 mph. Hetzelfde probleem uitgedrukt in SI-systeemeenheden wordt 112,65 km/h of 31,29 m/s na standaardeenheidconversie.

Er zijn drie overwegingen die van invloed zijn op de berekening van afstand en tijd:

  • Constante snelheid en richting. De snelheidsvergelijking v = d / t gaat uit van een uniform bewegingspad. Voor variërende snelheden tussen segmenten schakelt u over naar de gemiddelde snelheidsformule.
  • Verplaatsing versus afstand. Snelheid maakt gebruik van verplaatsing (een vector). Snelheid maakt gebruik van afstand (een scalair). Twee paden met dezelfde lengte kunnen verschillende snelheden opleveren als hun richtingen verschillen.
  • Consistentie van de eenheid. Afstand in meters en tijd in seconden levert snelheid op in m/s. Afstand in kilometers en tijd in uren levert snelheid op in km/h.
Interactief: afstands- en tijdverkenner

Versleep de schuifregelaars. Kijk hoe de loper de baan aflegt met de resulterende snelheid.

v = 10.00 m/s 36.00 km/h 22.37 mph

Bereken snelheid met versnelling en tijd

Om de snelheid met versnelling en tijd te berekenen, pas je v = u + a · t toe, waarbij u de beginsnelheid is, a de versnelling en t de tijd.

Voor een raceauto die vanuit rust vertrekt met een acceleratie van 6,95 m/s2 over 4 seconden, is de snelheidsverandering gelijk aan 6,95 x 4 = 27,8 m/s. De eindsnelheid is gelijk aan 27,8 m/s, wat na vermenigvuldiging met 3,6 wordt omgezet in ongeveer 100 km/h.

4 stappen beschrijven de berekening van de versnelling en de tijdsnelheid:

  1. Identificeer de beginsnelheid (u). Noteer de snelheid op t = 0, wat 0 m/s is voor een object dat vanuit rust begint.
  2. Bepaal de versnelling (a). Gebruik m/s2 voor het SI-systeem. De standaardzwaartekracht is gelijk aan 9,81 m/s2 nabij het aardoppervlak.
  3. Vermenigvuldig de versnelling met de tijd. Het product a · t is gelijk aan de snelheidsverandering.
  4. Voeg beginsnelheid toe. Eindsnelheid v is gelijk aan u plus de snelheidsverandering uit stap 3.
Interactief: snelheid onder versnelling

Pas de versnelling en tijd aan om te zien hoe de snelheid groeit.

v = u + bij = 27,80 m/s 100,08 km/h

Snelheid versus snelheid

Snelheid is een vectorgrootheid die omvang en richting omvat, terwijl snelheid een scalaire grootheid is die alleen de omvang registreert. Een auto die 60 mph naar het noorden rijdt, heeft een andere snelheid dan een auto die 60 mph naar het zuiden rijdt, hoewel beide dezelfde snelheid hebben.

4 verschillen onderscheiden snelheid van snelheid:

  • Vector versus scalair. Snelheid is een vector. Snelheid is een scalair.
  • Teken. Snelheid kan negatief zijn als beweging tegengesteld is aan de positieve richting. Snelheid is altijd niet-negatief.
  • Berekeningsbasis. Snelheid maakt gebruik van verplaatsing. Snelheid gebruikt de totale afstand die langs het pad is afgelegd.
  • Rondreizen. Een retourreis levert een gemiddelde snelheid van nul op, omdat de verplaatsing nul is. De gemiddelde snelheid blijft positief omdat de totale afstand positief is.

Snelheid, snelheid, versnelling en verplaatsing vormen de belangrijkste kinematische woordenschat die wordt gebruikt om beweging te beschrijven in de natuurkunde, techniek en analyse van ballistische coëfficiënten.

Interactief: vector versus scalaire vergelijking

Klik op elke zijde om te benadrukken hoe snelheid verschilt van snelheid.

Snelheid (vector)
60 mph oost

Omvang + richting. Teken is belangrijk. Gebruikt in de klassieke mechanica en navigatie.

Snelheid (scalair)
60 mph

Alleen omvang. Altijd positief. Gebruikt voor kilometerstanden en afstand per tijd.

Een auto die 60 mph oostwaarts rijdt, heeft een snelheid van +60 mph oost. Dezelfde auto die terugkeert op 60 mph west heeft een snelheid van -60 mph oost. Snelheid blijft 60 mph in beide richtingen.

Snelheid met massa, kracht en energie

Snelheid houdt verband met massa, kracht en energie via de tweede wet van Newton (F = m a) en de kinetische energievergelijking (KE = 1/2 m v2). Massa versterkt de kinetische energie die is opgeslagen in een bewegend lichaam.

3 vergelijkingen verbinden snelheid met massa, kracht en energie:

  • Kinetische energie: KE = 1/2 m v2. Een auto van 1000 kg bij 20 m/s vervoert 200.000 J kinetische energie.
  • Momentum: p = m v. Een voorwerp van 5 kg op 10 m/s heeft een momentum van 50 kg·m/s.
  • Kracht van snelheidsverandering: F = mΔv / Δt. Een verandering in snelheid per tijdseenheid, vermenigvuldigd met massa, is gelijk aan de netto kracht die op het object inwerkt.

E=mc2 van Albert Einstein breidt de relatie tussen energie en snelheid uit tot de relativistische snelheid, waarbij kinetische energie oneindig nadert naarmate de snelheid de snelheid van het licht nadert. Rotatiekinetische energie maakt gebruik van hoeksnelheid en het massatraagheidsmoment in plaats van lineaire grootheden.

Interactief: kinetische energie uit snelheid

Pas massa en snelheid aan om de update van kinetische energie en momentum te zien.

Kinetische energie 200.000 J KE = 1/2 x m x v2
Momentum 20.000 kg·m/s p = m x v

Formule en eenheden voor gemiddelde snelheid

De formule voor de gemiddelde snelheid is v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...), het tijdgewogen gemiddelde over de reissegmenten.

Een bestuurder rijdt bijvoorbeeld 1 uur lang met 25 mph in de stad en vervolgens met 70 mph gedurende 3 uur op de snelweg. De gemiddelde snelheid is gelijk aan (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58,75 mph, wat wordt afgerond op 59 mph.

Er verschijnen 4 snelheidseenheden in Britse imperiale eenheden en het SI-systeem:

  • Meters per seconde (m/s). De SI-basiseenheid voor lineaire snelheid.
  • Kilometers per uur (km/h). Vaak voorkomend in wegverkeer en weerberichten buiten de Verenigde Staten.
  • Mijlen per uur (mph). Standaard Britse imperiale eenheid voor snelheidslimieten en rapportage van grondvoertuigen in de Verenigde Staten.
  • Voeten per seconde (ft/s). Gebruikt bij analyse van ballistische coëfficiënten, bewerking op hoge snelheid en projectielwerk over korte afstanden.
Interactief: gemiddelde en eenheidsomzetter met meerdere segmenten

Bewerk onderstaande segmenten. Bekijk de tijdgewogen gemiddelde update voor alle vier de eenheden.

Segment 1
Segment 2
m/s 26.32
km/h 94.75
mph 58.87
ft/s 86.34

Snelheden ingevoerd in mph; tijd in uren. Conversie gebruikt 1 mph = 0,44704 m/s.

Snelheid in kinematica

Kinematica beschrijft beweging met behulp van vier vergelijkingen die verplaatsing, beginsnelheid, eindsnelheid, versnelling en tijd met elkaar verbinden, zonder rekening te houden met de krachten die de beweging veroorzaken.

Vier kinematische vergelijkingen hebben betrekking op bewegingen met constante versnelling:

  1. v = u + een t. Eindsnelheid vanaf beginsnelheid, versnelling en tijd.
  2. s = ut + 1/2 een t2. Verplaatsing vanaf beginsnelheid, versnelling en tijd.
  3. v2 = u2 + 2 een s. Eindsnelheid in het kwadraat van beginsnelheid, versnelling en verplaatsing.
  4. s = 1/2 (u + v) t. Verplaatsing ten opzichte van het gemiddelde van de begin- en eindsnelheden, vermenigvuldigd met de tijd.

Kinematica omvat ook hoekversnelling en hoeksnelheid voor rotatiebewegingen. Hetzelfde patroon van vier vergelijkingen is van toepassing, waarbij lineaire grootheden worden vervangen door hun hoekige tegenhangers.

Interactief: Kinematische vergelijkingskiezer

Controleer wat je know. De kiezer laat zien welke vergelijking de unknown oplost.

v = u + a·t
Los de eindsnelheid (v) op met behulp van beginsnelheid, versnelling en tijd.

Snelheid als vectorhoeveelheid

Snelheid is een vectorgrootheid, gedefinieerd door zowel de grootte als de richting in de ruimte. Een vectorrepresentatie gebruikt 2 of 3 componenten, één per coördinatenas.

3 eigenschappen beschrijven snelheid als een vector:

  • Omvang. De lengte van de snelheidsvector, uitgedrukt in m/s, km/h, mph of ft/s. De grootte is gelijk aan de scalaire snelheid van het object.
  • Richting. De oriëntatie van de snelheidsvector in het gekozen referentieframe, vaak beschreven met peilingshoeken in navigatie of eenheidsvectoren in de natuurkunde.
  • Componenten. Een tweedimensionale snelheidsvector valt uiteen in vx- en vi-componenten. Een driedimensionale vector voegt v₝ toe.

Vectorrekenkunde ondersteunt relativistische snelheidsoptelling voor snelle bewegingen, Coriolis-effectberekeningen in niet-traagheidsframes en snelheidscompositie tijdens turbulente stromingsanalyse.

Interactief: snelheidsvector

Versleep de hoek en grootte om de snelheidsvector te roteren.

vx = 7.07 m/s vi = 7.07 m/s

Snelheid vanaf hoogte of zwaartekracht

Voor snelheid vanaf hoogte wordt de vergelijking v = √(2 g h) toegepast, waarbij g de zwaartekrachtversnelling is (9,81 m/s2 nabij het aardoppervlak) en h de valhoogte is. Deze formule gaat uit van een vrij vallend object zonder luchtweerstand.

3 snelheidstypen hebben betrekking op hoogte en zwaartekracht:

  • Snelheid van vrije val. Een voorwerp dat van hoogte h valt, bereikt v = √(2 g h) bij een botsing, waarbij de weerstand wordt genegeerd.
  • Eindsnelheid. De maximale snelheid die wordt bereikt tijdens een vrije val door een vloeistof (lucht, water). De eindsnelheid hangt af van de vloeistofdichtheid, de luchtweerstandscoëfficiënt, de massa en het dwarsdoorsnedeoppervlak. De gemiddelde mens bereikt 99% van de eindsnelheid in ongeveer 15 seconden terwijl hij met zijn buik naar de grond kijkt.
  • Ontsnappingssnelheid. De minimale snelheid die nodig is om de zwaartekracht van een hemellichaam te overwinnen. De ontsnappingssnelheid van de aarde is ongeveer 11,2 km/s (25.020 mph). Ontsnappingssnelheid staat centraal in astrofysica en ruimtevaart.
Interactief: vrije val-simulator

Laat de bal vallen vanaf een gekozen hoogte. Kijk hoe de snelheid groeit.

Botssnelheid = 44.29 m/s 159,44 km/h Tijd = 4,52 sec

v = √(2 · 9.81 · h). De ontsnappingssnelheid van de aarde bedraagt ​​11,2 km/s. De eindsnelheid voor een skydiver schommelt rond de 53 m/s in een houding met de buik naar beneden.

Snelheidscalculatorgrafiek

De snelheid-tijdgrafiek geeft de snelheid weer op de y-as en de tijd op de x-as, waarbij de helling gelijk is aan de versnelling en het gebied onder de curve gelijk is aan de verplaatsing.

4 grafiekpatronen onthullen bewegingskenmerken:

  • Horizontale lijn. Constante snelheid, nul versnelling.
  • Rechte lijn met positieve helling. Bij constante positieve versnelling groeit de snelheid lineair met de tijd.
  • Rechte lijn met negatieve helling. Constante vertraging, snelheid daalt lineair totdat nul wordt bereikt of de richting omkeert.
  • Gebogen lijn. Variabele versnelling, gebruikelijk bij turbulente stroming, machinale bewerking op hoge snelheid of raketlanceringen met afnemende brandstofmassa.

De helling op elk punt van de snelheid-tijdgrafiek is gelijk aan de momentane versnelling. Beweeg de grafiek om de snelheid, tijd en helling op die locatie af te lezen.

Interactief: snelheid versus tijdgrafiek

Beweeg de grafiek om op elk moment de snelheid, tijd en versnelling af te lezen.

Veelgestelde vragen

Antwoorden op veelgestelde vragen over snelheidsberekening en bewegingsanalyse

Ja, de snelheid kan worden bepaald wanneer verplaatsing en tijd known zijn, of wanneer beginsnelheid, versnelling en tijd known zijn. Pas v = d / t toe voor constante beweging, v = u + a t voor constante versnelling, of differentieer de positiefunctie met betrekking tot tijd voor momentane snelheid.

Pas de vergelijking v = u + a · t toe, waarbij u de beginsnelheid is, a de versnelling en t de tijd. Als u gelijk is aan nul (object begint vanuit rust), wordt de formule gereduceerd tot v = a · t. Een object dat bijvoorbeeld gedurende 4 seconden met 5 m/s2 versnelt, bereikt een snelheid van 20 m/s.

Vermenigvuldig de snelheid met de verstreken tijd om snelheid om te zetten in afstand: d = v · t. Om de snelheid te veranderen, integreert u de snelheidsfunctie met betrekking tot de tijd, of past u s = u t + 1/2 a t2 toe wanneer de versnelling constant is. Een auto met een snelheid van 20 m/s gedurende 30 seconden legt 600 meter af.

Ja, de snelheid wordt berekend op basis van de verplaatsing, niet op basis van de totale afgelegde afstand. Verplaatsing is de lineaire vector van begin tot eind. Afstand is de totale padlengte. Een retourreis levert een verplaatsing van nul op en dus een gemiddelde snelheid van nul, ook al is de totale afstand positief.

Nee, de snelheid wordt berekend aan de hand van verplaatsing (een vector), terwijl de snelheid wordt berekend aan de hand van de totale afstand (een scalair). Snelheid omvat richting; snelheidsrecords alleen omvang. Snelheid kan negatief zijn; snelheid kan dat niet. De grootte van de snelheid is op elk moment gelijk aan de scalaire snelheid.

Nee, de gemiddelde snelheid is de verplaatsing gedeeld door de totale tijd, terwijl de momentane snelheid de snelheid op een specifiek moment is. De gemiddelde snelheid beschrijft de totale reis. De momentane snelheid is gelijk aan de afgeleide van de positie ten opzichte van de tijd. De twee waarden zijn alleen gelijk als beweging met constante snelheid plaatsvindt.

Ja, de snelheid kan decimaal zijn. Snelheid is een continue grootheid, dus elk reëel getal is geldig. Voorbeelden hiervan zijn 2,78 m/s voor een object dat 500 meter aflegt in 3 minuten, of 0,45 m/s voor een langzame wandelaar. Decimale snelheidswaarden zijn standaard bij wetenschappelijke metingen, analyse van ballistische coëfficiënten en simulatie van vloeistofdynamica.

Ja, de snelheid kan negatief zijn. Snelheid is een vector. Een negatief teken geeft beweging aan in de tegenovergestelde richting van de positieve as die voor het probleem is gedefinieerd. Twee objecten die met gelijke maar tegengestelde snelheden bewegen, delen dezelfde snelheid terwijl ze in tegengestelde richtingen gaan.

Een netto kracht die op een object inwerkt, veroorzaakt een verandering in snelheid, volgens de tweede wet van Newton (F = m a). In de natuurkunde komen vier veelvoorkomende oorzaken van snelheidsverandering voor:

  1. Botsing. Een bewegend object dat een ander object raakt, wisselt momentum uit, waardoor de oorspronkelijke beweging wordt vertraagd of gestopt.
  2. Zwaartekracht. Zwaartekracht versnelt objecten naar een hemellichaam toe totdat ze de eindsnelheid bereiken.
  3. Massale uitzetting. Een raket stoot materie uit, waardoor zijn eigen snelheid in de tegenovergestelde richting toeneemt.
  4. Wrijving of weerstand. Luchtweerstand of oppervlaktewrijving vermindert de snelheid in de loop van de tijd, vooral tijdens een noodstop.

Snelheid is de snelheid waarmee de positie verandert ten opzichte van de tijd, terwijl versnelling de snelheid is waarmee de snelheid verandert ten opzichte van de tijd. Snelheid gebruikt eenheden van m/s. Versnelling gebruikt eenheden van m/s2. In een snelheid-tijdgrafiek is de helling gelijk aan de versnelling. Versnelling zorgt ervoor dat de snelheid verandert.

Vind de beginsnelheid (u) door een kinematische vergelijking te herschikken die u bevat. 4 methoden behandelen de meest voorkomende gevallen:

  1. Als v, a en t known zijn: u = v - a t.
  2. Als s, v en t kneigen zijn: u = 2(s/t) - v.
  3. Als s, v en a known zijn: u = √(v2 - 2 a s).
  4. Als s, a en t known zijn: u = (s/t) - (a t/2).

Vind de eindsnelheid (v) door de kinematische vergelijking te selecteren die overeenkomt met de kneigen grootheden. 3 gevallen behandelen de meeste problemen:

  1. Als u, a en t kneigen zijn: v = u + a t.
  2. Als u, a en s known zijn: v = √(u2 + 2 a s).
  3. Als s, u en t known zijn: v = 2(s/t) - u.

Vind de momentane snelheid door de positiefunctie te differentiëren met betrekking tot de tijd: v(t) = dx / dt. 4 stappen voltooien het proces:

  1. Identificeer de vergelijking die beschrijft hoe positie x verandert met de tijd t.
  2. Differentieer de positiefunctie in de tijd.
  3. Vervang de gewenste tijd in de afgeleide.
  4. Lees de resulterende waarde als de momentane snelheid op dat moment.

Pieksnelheid is de maximale snelheid die wordt bereikt tijdens een bewegingsgebeurtenis. In een snelheid-tijdgrafiek bevindt de pieksnelheid zich op het hoogste punt van de curve. Voorbeelden zijn onder meer de maximale snelheid van een sprinter halverwege de race, de pieksnelheid van een zuiger tijdens de motorcyclus of de hoogste waarde die is geregistreerd tijdens machinale bewerking op hoge snelheid.

De gemiddelde mens bereikt 99% van de eindsnelheid in ongeveer 15 seconden terwijl hij met zijn buik naar beneden zit. Het bereiken van precies 100% van de eindsnelheid is wiskundig onmogelijk omdat de versnelling exponentieel afneemt naarmate het vrij vallende object de limiet nadert. Lichaamshouding, vloeistofdichtheid en dwarsdoorsnedeoppervlak veranderen de benodigde tijd.

De ontsnappingssnelheid is de minimale snelheid die een object nodig heeft om de zwaartekracht van een hemellichaam te overwinnen en weg te reizen zonder verdere voortstuwing. De ontsnappingssnelheid van de aarde is ongeveer 11,2 km/s (25.020 mph). De ontsnappingssnelheid van de maan ligt rond de 2,38 km/s. Ontsnappingssnelheid is een fundamenteel concept in de astrofysica en ruimtevaart.

Pas de vergelijking ve = √(2 G M / r) toe, waarbij G de zwaartekrachtconstante is (6,674 x 10-11 N·m2/kg2), M de massa van het hemellichaam in kilogram is, en r de straal in meters. De berekening bestaat uit 4 stappen:

  1. Noteer de massa M van het hemellichaam in kilogram en de straal r in meter.
  2. Vermenigvuldig 2 x G x M.
  3. Deel het resultaat door r.
  4. Neem de vierkantswortel. De output is de ontsnappingssnelheid in meter per seconde.