رفتار کیلکولیٹر

متعدد طریقوں اور مکمل یونٹ کے تبادلوں کے ساتھ فوری طور پر رفتار، فاصلے، وقت، یا سرعت کا حساب لگائیں۔

ان کی اوسط کا حساب لگانے کے لیے 10 رفتار کی قدریں درج کریں۔

لائیو نتیجہ
تیار
اقدار درج کریں اور کیلکولیٹ دبائیں۔

فارمولا

رفتار کا حساب لگا کر کیا جاتا ہے:

v = d/t
v = رفتار
d = فاصلہ
t = وقت

یہ رفتار کیلکولیٹر 3 طریقوں سے کسی چیز کی رفتار کا اندازہ لگاتا ہے: فاصلہ اور وقت، سرعت اور وقت، یا متعدد حصوں میں اوسط رفتار کا فارمولا۔ رفتار وقت کے حوالے سے پوزیشن کی تبدیلی کی شرح کو بیان کرتی ہے اور کلاسیکی میکانکس میں ویکٹر کی مقدار کے طور پر کام کرتی ہے۔

یہ ٹول 4 یونٹس-میٹر فی سیکنڈ (m/s)، کلومیٹر فی گھنٹہ (کلومیٹر فی گھنٹہ)، میل فی گھنٹہ (میل فی گھنٹہ)، اور فیٹ فی سیکنڈ (فٹ/s) میں رفتار لوٹاتا ہے اور لکیری رفتار، اوسط رفتار، فوری رفتار، ٹرمینل رفتار، اور رفتار کی رفتار، اور رفتار سے فرار کی رفتار کے حسابات کی حمایت کرتا ہے۔ ہر حصے میں ایک متعامل خاکہ شامل ہوتا ہے جو بنیادی طبیعیات کو ظاہر کرتا ہے تاکہ فارمولہ اور حرکت مربوط رہیں۔

رفتار کیا ہے؟ - رفتار کی تعریف

رفتار وقت کے حوالے سے کسی چیز کی پوزیشن میں تبدیلی کی شرح ہے، جس کی پیمائش وقت کی طرف سے تقسیم کردہ نقل مکانی کے طور پر کی جاتی ہے، جس کی شدت اور سمت دونوں ہوتی ہے۔ کلاسیکی میکانکس میں رفتار ایک ویکٹر کی مقدار ہے، جبکہ رفتار ایک اسکیلر مقدار ہے جو صرف شدت کو ریکارڈ کرتی ہے۔

رفتار 3 حرکت کی خصوصیات کو بیان کرتی ہے:

  • شدت رفتار کی عددی قدر میٹر فی سیکنڈ (m/s)، کلومیٹر فی گھنٹہ (km/h)، میل فی گھنٹہ (میل فی گھنٹہ)، یا فٹ فی سیکنڈ (ft/s) میں ظاہر ہوتی ہے۔
  • سمت۔ ویکٹر کا جزو جو رفتار سے رفتار کو ممتاز کرتا ہے اور 1 جہتی حرکت میں مثبت یا منفی علامات کی اجازت دیتا ہے۔
  • حوالہ فریم۔ اعلی توانائی یا فلکی طبیعیات کے سیاق و سباق میں نقل مکانی، وقت، اور رشتہ دار رفتار کے اضافے کے لیے استعمال ہونے والا کوآرڈینیٹ سسٹم۔

رفتار کی تعریف مخصوص شکلوں تک پھیلی ہوئی ہے: گردشی حرکت کے لیے کونیی رفتار، سیدھی لکیری حرکت کے لیے لکیری رفتار، وقت کے ایک نقطے پر فوری رفتار، وقفہ کے دوران اوسط رفتار، آزاد گرنے والی اشیاء کے لیے ٹرمینل رفتار، خلائی مخلوق کے قریب سے نکلنے کے لیے فرار کی رفتار، خلائی قوت اور جسم کے قریب سے نکلنے کی رفتار۔ روشنی کی رفتار، جہاں البرٹ آئن سٹائن کا E=mc2 لاگو ہوتا ہے۔

انٹرایکٹو: وقت کے ساتھ نقل مکانی

آبجیکٹ کی حرکت دیکھنے کے لیے پلے دبائیں۔ رفتار پوزیشن لائن کی ڈھلوان کے برابر ہے۔

t = 0.0 سیکنڈ x = 0.0 میٹر v = 10 میٹر فی سیکنڈ

رفتار کا فارمولا

رفتار کا فارمولا v = d/t ہے، جہاں v رفتار ہے، d نقل مکانی ہے، اور t وقت ہے۔ یہ رفتار کی مساوات ایک مستقل سمت حرکت کے راستے میں اوسط رفتار پیدا کرتی ہے۔

4 رفتار کی مساوات سب سے عام حرکت کے مسائل کا احاطہ کرتی ہیں:

  1. بنیادی رفتار مساوات: v = d/t. اس کا استعمال اس وقت کریں جب کوئی شے مستقل سمت میں مستقل رفتار سے d وقت میں فاصلہ طے کرے۔
  2. سرعت کے ساتھ رفتار: v = u + a · t. اس کا اطلاق اس وقت کریں جب ابتدائی رفتار u، سرعت a، اور وقت t معلوم ہو، کلاسیکی میکانکس اور پروجیکٹائل موشن میں عام ہے۔
  3. اوسط رفتار کا فارمولا: v̄ = (v1 t1 + v2 t2 + ...) / (t1 + t2 + ...)۔ یہ وزنی-اوسط فارمولیشن کئی مستقل رفتار حصوں کے ساتھ سفر کو سنبھالتی ہے۔
  4. اونچائی سے رفتار: v = √(2 جی ایچ)۔ گروویٹیشنل پل جی کے تحت اونچائی h سے گرنے والی آزاد گرنے والی چیز کے لیے اس کا اطلاق کریں۔

جب حرکت یکساں ہوتی ہے تو ہر رفتار کی مساوات بنیادی تعلق تک کم ہوجاتی ہے۔ برطانوی امپیریل یونٹس فٹ فی سیکنڈ (فٹ/س) اور میل فی گھنٹہ (میل فی گھنٹہ) اسی مساوات کی پیروی کرتے ہیں جو SI سسٹم میٹر فی سیکنڈ (m/s) اور کلومیٹر فی گھنٹہ (km/h) ہے۔

انٹرایکٹو: رفتار فارمولا بلڈر

یہ دیکھنے کے لیے کہ رفتار کیسے بدلتی ہے فاصلہ اور وقت کو ایڈجسٹ کریں۔

v = 100 m 10 s = 10 m/s

رفتار کا حساب کیسے لگائیں؟

رفتار کا حساب لگانے کے لیے، نقل مکانی کو اس نقل مکانی کے سفر میں لگنے والے وقت سے تقسیم کریں۔

3 مراحل رفتار کے حساب کتاب کے عمل کا احاطہ کرتے ہیں:

  1. نقل مکانی کی پیمائش کریں۔ نقطہ آغاز سے اختتامی نقطہ تک سیدھی لائن کا فاصلہ اور سمت ریکارڈ کریں۔ ایس آئی سسٹم کے لیے میٹر یا برطانوی امپیریل یونٹس کے لیے فٹ استعمال کریں۔
  2. گزرے ہوئے وقت کو ریکارڈ کریں۔ وقت کا وقفہ سیکنڈ، منٹ یا گھنٹوں میں نوٹ کریں، پھر تقسیم کرنے سے پہلے ایک اکائی میں تبدیل کریں۔
  3. رفتار کی مساوات کا اطلاق کریں۔ نقل مکانی کو وقت کے لحاظ سے تقسیم کریں۔ متعلقہ عنصر سے ضرب دے کر نتیجہ کو مطلوبہ آؤٹ پٹ یونٹ میں تبدیل کریں، جیسے کلومیٹر فی گھنٹہ (کلومیٹر فی گھنٹہ) یا میل فی گھنٹہ (میل فی گھنٹہ)۔

3 منٹ میں 500 میٹر کا سفر کرنے والی چیز کے لیے، 3 منٹ کو 180 سیکنڈ میں تبدیل کریں، پھر تقسیم کریں: 500/180 = 2.78 m/s۔ نتیجہ کو کلومیٹر/h میں ظاہر کرنے کے لیے، 3.6 سے ضرب کریں: 2.78 x 3.6 = 10.0 کلومیٹر/h۔

انٹرایکٹو: مرحلہ وار حساب کتاب

اصل وقت میں ہر قدم کی گنتی دیکھنے کے لیے قدریں درج کریں۔

1نقل مکانی: 500 میٹر
2وقت: 180 سیکنڈ
3v = d / t = 2.78 میٹر فی سیکنڈ
4x 3.6 = تبدیل کریں۔ 10.00 کلومیٹر فی گھنٹہ

فاصلہ اور وقت کا استعمال کرتے ہوئے رفتار کا حساب لگائیں۔

فاصلہ اور وقت کا استعمال کرتے ہوئے رفتار کا حساب لگانے کے لیے، معلوم نقل مکانی اور وقت کی قدروں کو بدلتے ہوئے v = d/t کا اطلاق کریں۔

مثال کے طور پر، ایک کار 1 گھنٹے میں 70 میل کا فاصلہ طے کرتی ہے۔ اوسط رفتار 70 میل فی گھنٹہ کے برابر ہے۔ SI سسٹم یونٹس میں ظاہر کردہ وہی مسئلہ معیاری یونٹ کی تبدیلی کے بعد 112.65 کلومیٹر فی گھنٹہ یا 31.29 m/s ہو جاتا ہے۔

3 خیالات فاصلے اور وقت کے حساب کو متاثر کرتے ہیں:

  • مستقل رفتار اور سمت۔ رفتار کی مساوات v = d/t ایک یکساں حرکت کا راستہ فرض کرتی ہے۔ مختلف حصوں میں رفتار کے لیے، اوسط رفتار کے فارمولے پر جائیں۔
  • نقل مکانی بمقابلہ فاصلہ۔ رفتار نقل مکانی (ایک ویکٹر) کا استعمال کرتی ہے۔ رفتار فاصلہ (ایک اسکیلر) کا استعمال کرتی ہے۔ ایک ہی لمبائی والے دو راستے مختلف رفتار پیدا کر سکتے ہیں اگر ان کی سمتیں مختلف ہوں۔
  • یونٹ کی مستقل مزاجی میٹر میں فاصلہ اور سیکنڈ میں وقت کی رفتار m/s میں حاصل ہوتی ہے۔ کلومیٹر میں فاصلہ اور گھنٹوں میں وقت کلومیٹر فی گھنٹہ میں رفتار پیدا کرتا ہے۔
انٹرایکٹو: فاصلہ اور وقت ایکسپلورر

سلائیڈرز کو گھسیٹیں۔ رنر کو نتیجے کی رفتار پر ٹریک کا احاطہ کرتے ہوئے دیکھیں۔

v = 10.00 میٹر فی سیکنڈ 36.00 کلومیٹر فی گھنٹہ 22.37 میل فی گھنٹہ

سرعت اور وقت کے ساتھ رفتار کا حساب لگائیں۔

سرعت اور وقت کے ساتھ رفتار کا حساب لگانے کے لیے، v = u + a · t لگائیں، جہاں u ابتدائی رفتار ہے، a ایکسلریشن ہے، اور t وقت ہے۔

ریس کار کے لیے آرام سے شروع ہونے والی 6.95 m/s2 کی ایکسلریشن کے ساتھ 4 سیکنڈ میں، رفتار کی تبدیلی 6.95 x 4 = 27.8 m/s کے برابر ہے۔ حتمی رفتار 27.8 میٹر فی سیکنڈ کے برابر ہے، جو 3.6 سے ضرب کرنے کے بعد تقریباً 100 کلومیٹر فی گھنٹہ میں بدل جاتی ہے۔

4 مراحل سرعت اور وقت کی رفتار کے حساب کتاب کی وضاحت کرتے ہیں:

  1. ابتدائی رفتار (یو) کی شناخت کریں۔ رفتار کو t = 0 پر ریکارڈ کریں، جو کہ آرام سے شروع ہونے والی کسی چیز کے لیے 0 m/s ہے۔
  2. سرعت کا تعین کریں (a)۔ SI سسٹم کے لیے m/s2 استعمال کریں۔ معیاری کشش ثقل زمین کی سطح کے قریب 9.81 m/s2 کے برابر ہے۔
  3. ایکسلریشن کو وقت سے ضرب دیں۔ پروڈکٹ a · t رفتار کی تبدیلی کے برابر ہے۔
  4. ابتدائی رفتار شامل کریں۔ حتمی رفتار v برابر u کے علاوہ مرحلہ 3 سے رفتار کی تبدیلی۔
انٹرایکٹو: سرعت کے تحت رفتار

رفتار کیسے بڑھتی ہے یہ دیکھنے کے لیے سرعت اور وقت کو ایڈجسٹ کریں۔

v = u + at = 27.80 میٹر فی سیکنڈ 100.08 کلومیٹر فی گھنٹہ

رفتار بمقابلہ رفتار

رفتار ایک ویکٹر کی مقدار ہے جس میں شدت اور سمت شامل ہے، جبکہ رفتار ایک اسکیلر مقدار ہے جو صرف شدت کو ریکارڈ کرتی ہے۔ شمال میں 60 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے سفر کرنے والی کار جنوب میں 60 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے سفر کرنے والی گاڑی سے مختلف رفتار رکھتی ہے، حالانکہ دونوں کی رفتار ایک جیسی ہے۔

4 فرق رفتار سے رفتار کو الگ کرتے ہیں:

  • ویکٹر بمقابلہ اسکیلر۔ رفتار ایک ویکٹر ہے۔ رفتار ایک اسکیلر ہے۔
  • دستخط جب حرکت مثبت سمت کی مخالفت کرتی ہے تو رفتار منفی ہوسکتی ہے۔ رفتار ہمیشہ غیر منفی ہوتی ہے۔
  • حساب کتاب کی بنیاد۔ رفتار نقل مکانی کا استعمال کرتی ہے۔ رفتار راستے میں طے شدہ کل فاصلے کا استعمال کرتی ہے۔
  • راؤنڈ ٹرپس۔ راؤنڈ ٹرپ کا سفر صفر اوسط رفتار پیدا کرتا ہے کیونکہ نقل مکانی صفر ہے۔ اوسط رفتار مثبت رہتی ہے کیونکہ کل فاصلہ مثبت ہے۔

رفتار، رفتار، سرعت، اور نقل مکانی بنیادی کائینیمیٹک الفاظ کی تشکیل کرتی ہے جو فزکس، انجینئرنگ، اور بیلسٹک گتانک تجزیہ میں حرکت کو بیان کرنے کے لیے استعمال ہوتی ہے۔

انٹرایکٹو: ویکٹر بمقابلہ اسکیلر موازنہ

رفتار سے کس طرح مختلف ہوتی ہے اس کو اجاگر کرنے کے لیے ہر طرف کلک کریں۔

رفتار (ویکٹر)
60 میل فی گھنٹہ مشرق

شدت + سمت۔ معاملات پر دستخط کریں۔ کلاسیکی میکانکس اور نیویگیشن میں استعمال کیا جاتا ہے۔

رفتار (اسکیلر)
60 میل فی گھنٹہ

صرف وسعت۔ ہمیشہ مثبت۔ اوڈومیٹر ریڈنگ اور فی وقت فاصلے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔

60 میل فی گھنٹہ مشرق کی رفتار سے سفر کرنے والی کار کی رفتار +60 میل فی گھنٹہ مشرق کی ہوتی ہے۔ وہی کار جو 60 میل فی گھنٹہ مغرب کی رفتار سے واپس آتی ہے اس کی رفتار مشرق میں -60 میل فی گھنٹہ ہے۔ دونوں سمتوں میں رفتار 60 میل فی گھنٹہ ہے۔

ماس، قوت اور توانائی کے ساتھ رفتار

نیوٹن کے دوسرے قانون (F = m a) اور حرکی توانائی کی مساوات (KE = 1/2 m v2) کے ذریعے کمیت، قوت اور توانائی سے رفتار کا تعلق ہے۔ ماس متحرک جسم میں ذخیرہ شدہ حرکی توانائی کو بڑھاتا ہے۔

3 مساوات رفتار کو بڑے پیمانے پر، قوت اور توانائی سے جوڑتی ہیں:

  • حرکی توانائی: KE = 1/2 میٹر v2۔ ایک 1000 کلوگرام کار 20 m/s کی رفتار سے 200,000 J کائنےٹک انرجی لے جاتی ہے۔
  • رفتار: p = m v. 10 m/s پر ایک 5 کلوگرام شے کی رفتار 50 kg·m/s ہے۔
  • رفتار کی تبدیلی سے قوت: F = m Δv / Δt. فی یونٹ وقت کی رفتار میں تبدیلی، ماس سے ضرب، شے پر عمل کرنے والی خالص قوت کے برابر ہے۔

البرٹ آئن سٹائن کا E=mc2 توانائی کی رفتار کو رشتہ دار رفتار سے بڑھاتا ہے، جہاں حرکی توانائی لامحدودیت تک پہنچتی ہے کیونکہ رفتار روشنی کی رفتار کے قریب آتی ہے۔ گردشی حرکی توانائی لکیری مقداروں کی جگہ زاویہ کی رفتار اور جڑتا کے بڑے لمحے کا استعمال کرتی ہے۔

انٹرایکٹو: رفتار سے متحرک توانائی

متحرک توانائی اور رفتار کی تازہ کاری دیکھنے کے لیے بڑے پیمانے اور رفتار کو ایڈجسٹ کریں۔

حرکی توانائی 200,000 J KE = 1/2 x m x v2
رفتار 20,000 kg·m/s p = m x v

اوسط رفتار کا فارمولا اور اکائیاں

اوسط رفتار کا فارمولا v̄ = (v1t1 + v2t2 + ...) / (t1 + t2 + ...) ہے، سفر کے حصوں میں وقت کے حساب سے اوسط۔

مثال کے طور پر، ایک ڈرائیور شہر میں 1 گھنٹے کے لیے 25 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے چلتا ہے، پھر ہائی وے پر 3 گھنٹے کے لیے 70 میل فی گھنٹہ کی رفتار سے چلتا ہے۔ اوسط رفتار برابر ہے (25 x 1 + 70 x 3) / (1 + 3) = 58.75 میل فی گھنٹہ، جو کہ 59 میل فی گھنٹہ ہے۔

برٹش امپیریل یونٹس اور ایس آئی سسٹم میں 4 رفتار کی اکائیاں ظاہر ہوتی ہیں:

  • میٹر فی سیکنڈ (m/s)۔ لکیری رفتار کے لیے SI بیس یونٹ۔
  • کلومیٹر فی گھنٹہ (کلومیٹر فی گھنٹہ)۔ ریاستہائے متحدہ سے باہر سڑک ٹریفک اور موسم کی رپورٹس میں عام۔
  • میل فی گھنٹہ (میل فی گھنٹہ)۔ ریاستہائے متحدہ میں رفتار کی حد اور زمینی گاڑی کی رپورٹنگ کے لیے معیاری برطانوی امپیریل یونٹ۔
  • فٹ فی سیکنڈ (فٹ فی سیکنڈ)۔ بیلسٹک گتانک کے تجزیہ، تیز رفتار مشینی، اور مختصر فاصلے کے پروجیکٹائل کے کام میں استعمال کیا جاتا ہے۔
انٹرایکٹو: ملٹی سیگمنٹ اوسط اور یونٹ کنورٹر

ذیل میں سیگمنٹس میں ترمیم کریں۔ تمام 4 یونٹوں میں وقت کے حساب سے اوسط اپ ڈیٹ دیکھیں۔

سیگمنٹ 1
سیگمنٹ 2
m/s 26.32
km/h 94.75
mph 58.87
ft/s 86.34

میل فی گھنٹہ میں داخل ہونے والی رفتار؛ گھنٹے میں وقت. تبدیلی 1 میل فی گھنٹہ = 0.44704 میٹر فی سیکنڈ استعمال کرتی ہے۔

حرکیات میں رفتار

Kinematics 4 مساوات کا استعمال کرتے ہوئے حرکت کی وضاحت کرتا ہے جو نقل مکانی، ابتدائی رفتار، آخری رفتار، سرعت اور وقت کو جوڑتی ہیں، ان قوتوں پر غور کیے بغیر جو حرکت کا سبب بنتی ہیں۔

4 کینیمیٹک مساوات مسلسل تیز رفتار حرکت کا احاطہ کرتی ہیں:

  1. v = u + a t۔ ابتدائی رفتار، سرعت، اور وقت سے حتمی رفتار۔
  2. s = u t + 1/2 a t2۔ ابتدائی رفتار، سرعت، اور وقت سے نقل مکانی۔
  3. v2 = u2 + 2 a s۔ حتمی رفتار ابتدائی رفتار، سرعت، اور نقل مکانی سے مربع ہے۔
  4. s = 1/2 (u + v) t. ابتدائی اور آخری رفتار کی اوسط سے نقل مکانی، وقت سے ضرب۔

Kinematics گردشی حرکت کے لیے کونیی سرعت اور کونیی رفتار کا بھی احاطہ کرتا ہے۔ وہی 4 مساوات کا نمونہ لاگو ہوتا ہے، لکیری مقداروں کو ان کے کونیی ہم منصبوں سے بدل دیا جاتا ہے۔

انٹرایکٹو: کائینیمیٹک مساوات چننے والا

چیک کریں کہ آپ کیا جانتے ہیں۔ چننے والا دکھاتا ہے کہ کون سی مساوات نامعلوم کے لیے حل کرتی ہے۔

v = u + a·t
ابتدائی رفتار، سرعت، اور وقت کا استعمال کرتے ہوئے حتمی رفتار (v) کے لیے حل کریں۔

ویکٹر کی مقدار کے طور پر رفتار

رفتار ایک ویکٹر کی مقدار ہے، جس کی وضاحت خلا میں شدت اور سمت دونوں سے ہوتی ہے۔ ایک ویکٹر کی نمائندگی 2 یا 3 اجزاء کا استعمال کرتی ہے، ایک فی کوآرڈینیٹ محور۔

3 خصوصیات رفتار کو ویکٹر کے طور پر بیان کرتی ہیں:

  • شدت رفتار ویکٹر کی لمبائی، جس کا اظہار m/s، km/h، mph، یا ft/s میں ہوتا ہے۔ وسعت آبجیکٹ کی اسکیلر رفتار کے برابر ہے۔
  • سمت۔ منتخب کردہ حوالہ فریم میں رفتار ویکٹر کی واقفیت، اکثر نیویگیشن میں بیئرنگ اینگل یا فزکس میں یونٹ ویکٹر کے ساتھ بیان کی جاتی ہے۔
  • اجزاء ایک 2 جہتی رفتار ویکٹر vx اور vi اجزاء میں گل جاتا ہے۔ ایک 3 جہتی ویکٹر v₝ کا اضافہ کرتا ہے۔

ویکٹر ریاضی تیز رفتار حرکت کے لیے نسبتی رفتار کے اضافے، غیر جڑی فریموں میں کوریولیس-اثر حسابات، اور ہنگامہ خیز بہاؤ کے تجزیہ کے دوران رفتار کی ساخت کی حمایت کرتا ہے۔

انٹرایکٹو: رفتار ویکٹر

رفتار ویکٹر کو گھمانے کے لیے زاویہ اور وسعت کو گھسیٹیں۔

vx = 7.07 میٹر فی سیکنڈ vi = 7.07 میٹر فی سیکنڈ

اونچائی یا کشش ثقل سے رفتار

اونچائی سے رفتار مساوات v = √(2 g h) کا اطلاق کرتی ہے، جہاں g گرویاتی سرعت ہے (زمین کی سطح کے قریب 9.81 m/s2) اور h ڈراپ اونچائی ہے۔ یہ فارمولہ ایک آزاد گرنے والی چیز کو فرض کرتا ہے جس میں ہوا کی مزاحمت نہیں ہوتی ہے۔

3 رفتار کی اقسام اونچائی اور کشش ثقل سے متعلق ہیں:

  • مفت گرنے کی رفتار۔ اونچائی h سے گرا ہوا شے گھسیٹنے کو نظر انداز کرتے ہوئے v = √(2 g h) تک پہنچ جاتا ہے۔
  • ٹرمینل کی رفتار۔ ایک سیال (ہوا، پانی) کے ذریعے فری فال کے دوران پہنچنے والی زیادہ سے زیادہ رفتار۔ ٹرمینل کی رفتار کا انحصار سیال کی کثافت، ڈریگ گتانک، ماس، اور کراس سیکشنل ایریا پر ہوتا ہے۔ اوسطاً انسان زمین کی طرف پیٹ کا سامنا کرتے ہوئے تقریباً 15 سیکنڈ میں ٹرمینل کی رفتار کے 99 فیصد تک پہنچ جاتا ہے۔
  • فرار کی رفتار۔ کسی آسمانی جسم کی کشش ثقل پر قابو پانے کے لیے درکار کم از کم رفتار۔ زمین سے فرار کی رفتار تقریباً 11.2 کلومیٹر فی سیکنڈ (25,020 میل فی گھنٹہ) کے برابر ہے۔ فلکی طبیعیات اور خلائی سفر میں فرار کی رفتار مرکزی حیثیت رکھتی ہے۔
انٹرایکٹو: فری فال سمیلیٹر

گیند کو منتخب اونچائی سے گرائیں۔ رفتار کو بڑھتے ہوئے دیکھیں۔

اثر کی رفتار = 44.29 میٹر فی سیکنڈ 159.44 کلومیٹر فی گھنٹہ وقت = 4.52 سیکنڈ

v = √(2 · 9.81 · h)۔ زمین کی فرار کی رفتار 11.2 کلومیٹر فی سیکنڈ ہے۔ اسکائی ڈائیور کے لیے ٹرمینل کی رفتار 53 m/s کے قریب پیٹ کے نیچے کی کرنسی میں گھومتی ہے۔

رفتار کیلکولیٹر گراف

رفتار وقت کا گراف y-axis پر رفتار اور وقت کو x-axis پر پلاٹ کرتا ہے، جہاں ڈھلوان ایکسلریشن کے برابر ہے اور وکر کے نیچے کا رقبہ نقل مکانی کے برابر ہے۔

4 گراف پیٹرن حرکت کی خصوصیات کو ظاہر کرتے ہیں:

  • افقی لکیر۔ مسلسل رفتار، صفر سرعت۔
  • مثبت ڈھلوان کے ساتھ سیدھی لکیر۔ مسلسل مثبت سرعت، رفتار وقت کے ساتھ لکیری طور پر بڑھتی ہے۔
  • منفی ڈھلوان کے ساتھ سیدھی لکیر۔ مسلسل کمی، رفتار صفر تک پہنچنے تک یا سمت الٹنے تک لکیری طور پر گرتی ہے۔
  • خمیدہ لکیر۔ متغیر سرعت، ہنگامہ خیز بہاؤ میں عام، تیز رفتار مشینی، یا کم ہوتے ایندھن کے حجم کے ساتھ راکٹ لانچ۔

رفتار کے وقت کے گراف پر کسی بھی نقطہ پر ڈھلوان فوری سرعت کے برابر ہے۔ اس مقام پر رفتار، وقت اور ڈھلوان کو پڑھنے کے لیے گراف کو ہوور کریں۔

انٹرایکٹو: رفتار بمقابلہ ٹائم گراف

کسی بھی لمحے رفتار، وقت اور سرعت پڑھنے کے لیے گراف کو ہوور کریں۔

اکثر پوچھے گئے سوالات

رفتار کے حساب کتاب اور حرکت کے تجزیہ کے بارے میں عام سوالات کے جوابات

ہاں، رفتار کا تعین اس وقت کیا جا سکتا ہے جب نقل مکانی اور وقت معلوم ہو، یا جب ابتدائی رفتار، سرعت، اور وقت معلوم ہو۔ مستقل حرکت کے لیے v = d/t، مستقل سرعت کے لیے v = u + a t کا اطلاق کریں، یا فوری رفتار کے لیے وقت کے حوالے سے پوزیشن کے فنکشن میں فرق کریں۔

مساوات v = u + a · t لاگو کریں، جہاں u ابتدائی رفتار ہے، a ایکسلریشن ہے، اور t وقت ہے۔ اگر u صفر کے برابر ہے (آبجیکٹ باقی سے شروع ہوتا ہے)، تو فارمولا گھٹ کر v = a · t ہو جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، 4 سیکنڈ کے لیے 5 m/s2 کی رفتار سے چلنے والی چیز 20 m/s کی رفتار تک پہنچ جاتی ہے۔

رفتار کو فاصلے میں تبدیل کرنے کے لیے گزرے ہوئے وقت سے رفتار کو ضرب دیں: d = v · t۔ رفتار کو تبدیل کرنے کے لیے، وقت کے حوالے سے رفتار کے فنکشن کو مربوط کریں، یا جب سرعت مستقل ہو تو s = u t + 1/2 a t2 لگائیں۔ 30 سیکنڈ کے لیے 20 میٹر فی سیکنڈ کی رفتار سے ایک کار 600 میٹر کا فاصلہ طے کرتی ہے۔

جی ہاں، رفتار کا حساب نقل مکانی کے ساتھ کیا جاتا ہے، نہ کہ کل فاصلہ طے کیا گیا ہے۔ نقل مکانی شروع سے آخر تک سیدھی لائن والا ویکٹر ہے۔ فاصلہ راستے کی کل لمبائی ہے۔ راؤنڈ ٹرپ کا سفر صفر نقل مکانی پیدا کرتا ہے اور اس لیے صفر اوسط رفتار پیدا کرتا ہے، حالانکہ کل فاصلہ مثبت ہے۔

نہیں۔ رفتار میں سمت شامل ہے؛ رفتار ریکارڈ صرف شدت. رفتار منفی ہو سکتی ہے۔ رفتار نہیں کر سکتا. رفتار کی شدت ہر ایک لمحے میں اسکیلر رفتار کے برابر ہوتی ہے۔

نہیں۔ اوسط رفتار مجموعی سفر کو بیان کرتی ہے۔ فوری رفتار وقت کے حوالے سے پوزیشن کے مشتق کے برابر ہے۔ دونوں قدریں اسی وقت برابر ہوتی ہیں جب حرکت مستقل رفتار پر ہوتی ہے۔

ہاں، رفتار اعشاریہ ہو سکتی ہے۔ رفتار ایک مسلسل مقدار ہے، لہذا کوئی بھی حقیقی نمبر درست ہے۔ مثالوں میں 3 منٹ میں 500 میٹر کا فاصلہ طے کرنے والی کسی چیز کے لیے 2.78 m/s، یا سست چلنے والے کے لیے 0.45 m/s شامل ہیں۔ اعشاریہ رفتار کی قدریں سائنسی پیمائشوں، بیلسٹک گتانک تجزیہ، اور سیال حرکیات کے تخروپن میں معیاری ہیں۔

ہاں، رفتار منفی ہو سکتی ہے۔ رفتار ایک ویکٹر ہے۔ ایک منفی نشان مسئلہ کے لیے بیان کردہ مثبت محور کے مخالف سمت میں حرکت کی نشاندہی کرتا ہے۔ مساوی لیکن مخالف رفتار کے ساتھ حرکت کرنے والی دو چیزیں مخالف سمتوں میں جاتے وقت ایک ہی رفتار کا اشتراک کرتی ہیں۔

نیوٹن کے دوسرے قانون (F = m a) کے مطابق کسی شے پر کام کرنے والی خالص قوت رفتار میں تبدیلی کا باعث بنتی ہے۔ رفتار کی تبدیلی کی 4 عام وجوہات طبیعیات میں ظاہر ہوتی ہیں:

  1. ٹکراؤ۔ ایک حرکت پذیر شے کسی دوسری چیز کو مارتی ہے، رفتار کا تبادلہ کرتی ہے، اصل حرکت کو سست یا روکتی ہے۔
  2. کشش ثقل کشش ثقل اشیاء کو آسمانی جسم کی طرف تیز کرتا ہے جب تک کہ وہ ٹرمینل رفتار تک نہ پہنچ جائیں۔
  3. بڑے پیمانے پر اخراج۔ ایک راکٹ مادے کو باہر نکالتا ہے، مخالف سمت میں اپنی رفتار بڑھاتا ہے۔
  4. رگڑ یا گھسیٹنا۔ ہوا کی مزاحمت یا سطح کی رگڑ وقت کے ساتھ رفتار کو کم کرتی ہے، خاص طور پر ہنگامی بریک لگانے کے دوران۔

رفتار وقت کے حوالے سے پوزیشن کی تبدیلی کی شرح ہے، جبکہ ایکسلریشن وقت کے حوالے سے رفتار کی تبدیلی کی شرح ہے۔ رفتار m/s کی اکائیوں کا استعمال کرتی ہے۔ ایکسلریشن m/s2 کی اکائیوں کا استعمال کرتا ہے۔ رفتار کے وقت کے گراف پر، ڈھلوان ایکسلریشن کے برابر ہے۔ سرعت رفتار کو تبدیل کرنے کا سبب بنتی ہے۔

ابتدائی رفتار (u) کو ایک متحرک مساوات کو دوبارہ ترتیب دے کر تلاش کریں جس میں u ہو۔ 4 طریقوں میں سب سے زیادہ عام معاملات شامل ہیں:

  1. اگر v، a، اور t معلوم ہیں: u = v - a t۔
  2. اگر s، v، اور t معلوم ہیں: u = 2(s/t) - v۔
  3. اگر s، v، اور a معلوم ہیں: u = √(v2 - 2 a s)۔
  4. اگر s، a، اور t معلوم ہیں: u = (s/t) - (a t/2)۔

معلوم مقداروں سے میل کھاتی حرکیاتی مساوات کو منتخب کرکے حتمی رفتار (v) تلاش کریں۔ 3 معاملات زیادہ تر مسائل کا احاطہ کرتے ہیں:

  1. اگر u، a، اور t معلوم ہیں: v = u + a t۔
  2. اگر u، a، اور s معلوم ہیں: v = √(u2 + 2 a s)۔
  3. اگر s، u، اور t معلوم ہیں: v = 2(s/t) - u۔

وقت کے حوالے سے پوزیشن فنکشن میں فرق کرتے ہوئے فوری رفتار تلاش کریں: v(t) = dx/dt۔ 4 مراحل اس عمل کو مکمل کرتے ہیں:

  1. اس مساوات کی نشاندہی کریں جو یہ بتاتی ہے کہ وقت t کے ساتھ پوزیشن x کس طرح تبدیل ہوتی ہے۔
  2. وقت کے حوالے سے پوزیشن فنکشن کو فرق کریں۔
  3. مطلوبہ وقت کو مشتق میں بدل دیں۔
  4. نتیجے کی قدر کو اس وقت فوری رفتار کے طور پر پڑھیں۔

چوٹی کی رفتار ایک موشن ایونٹ کے دوران پہنچنے والی زیادہ سے زیادہ رفتار ہے۔ رفتار کے وقت کے گراف پر، چوٹی کی رفتار وکر کے سب سے اونچے مقام پر بیٹھتی ہے۔ مثالوں میں درمیانی دوڑ میں اسپرنٹر کی زیادہ سے زیادہ رفتار، انجن سائیکل کے دوران پسٹن کی تیز رفتاری، یا تیز رفتار مشینی کے دوران ریکارڈ کی جانے والی سب سے زیادہ پڑھنے شامل ہیں۔

پیٹ کے نیچے کی حالت میں اوسط انسان تقریباً 15 سیکنڈ میں ٹرمینل کی رفتار کے 99 فیصد تک پہنچ جاتا ہے۔ ٹرمینل کی رفتار کے بالکل 100% تک پہنچنا ریاضیاتی طور پر ناممکن ہے کیونکہ جیسے ہی آزاد گرنے والی چیز حد کے قریب آتی ہے سرعت تیزی سے گرتی ہے۔ جسمانی کرنسی، سیال کی کثافت، اور کراس سیکشنل ایریا مطلوبہ وقت کو تبدیل کرتا ہے۔

فرار کی رفتار وہ کم از کم رفتار ہے جس کی ضرورت کسی شے کو کسی آسمانی جسم کی کشش ثقل پر قابو پانے اور بغیر کسی آگے بڑھنے کے دور جانے کے لیے ہوتی ہے۔ زمین سے فرار کی رفتار تقریباً 11.2 کلومیٹر فی سیکنڈ (25,020 میل فی گھنٹہ) کے برابر ہے۔ چاند کے فرار کی رفتار 2.38 کلومیٹر فی سیکنڈ کے قریب ہے۔ فلکی طبیعیات اور خلائی سفر میں فرار کی رفتار ایک بنیادی تصور ہے۔

مساوات ve = √(2 G M / r) کا اطلاق کریں، جہاں G کشش ثقل مستقل (6.674 x 10-11 N·m2/kg2) ہے، M کلوگرام میں آسمانی جسم کا ماس ہے، اور r میٹر میں اس کا رداس ہے۔ 4 مراحل حساب کا احاطہ کرتے ہیں:

  1. آسمانی جسم کی کمیت M کو کلوگرام میں اور رداس r کو میٹر میں ریکارڈ کریں۔
  2. 2 x G x M کو ضرب دیں۔
  3. نتیجہ کو r سے تقسیم کریں۔
  4. مربع جڑ لیں۔ آؤٹ پٹ میٹر فی سیکنڈ میں فرار کی رفتار ہے۔